我正在尝试使用openGL ES(适用于iPhone)渲染为纹理,然后在屏幕上显示该纹理。一切正常,除了纹理顶部有32行的间隙,底部32行被切除。就像我的所有图形都向下偏移了32个像素,这导致底部32行未绘制,因为它们在纹理外部。
这是一个非常简单的示例:
void RenderToTexture( int texture )
{
unsigned char buffer[4 * 320 * 480];
unsigned char colour[4];
colour[0] = 255;
colour[1] = 0;
colour[2] = 0;
colour[3] = 128;
for ( int i = 0; i < 4 * 320 * 480; i += 4 )
{
buffer[i] = colour[0];
buffer[i+1] = colour[1];
buffer[i+2] = colour[2];
buffer[i+3] = colour[3];
}
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture );
glTexSubImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, 320, 480, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, buffer );
}
结果如下:
仅使用glColor4f()设置颜色,而不是调用RenderToTexture()会导致红色屏幕,如预期的那样。
最佳答案
那32个像素是512的缺失像素:512-480 = 32。
原因是GL_TEXTURE_2D只能使用为2的幂的纹理大小。
因此,您必须将宽度和高度四舍五入为512。通过使用纹理坐标或设置纹理矩阵,您仍然可以仅显示所需纹理的一部分。
关于iphone - opengl es纹理顶部的32像素间隙,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/1592713/