我正在尝试使用没有DirectXTK的DirectX将纹理渲染到屏幕上。
这是我尝试在屏幕上渲染的纹理(512x512px):
纹理可以正确加载,但是当将其放置在屏幕上时,它会像这样显示:
我注意到,渲染的图像似乎是在x方向上四次和在y方向上多次分裂的纹理。瓷砖的高度似乎随着纹理在屏幕下方的渲染而增加。
关于纹理如何正确渲染,我有两个想法。
我本来可以错误地初始化纹理。
我可能没有正确设置我的纹理采样器。
关于不正确的纹理初始化,这是我用来初始化纹理的代码。
Texture2D和Shader资源视图创建代码
加载纹理数据
这会将PNG文件的纹理加载到无符号字符的向量中,并设置纹理的宽度和高度。
std::vector<unsigned char> fileData;
if (!loadFileToBuffer(fileName, fileData))
return nullptr;
std::vector<unsigned char> imageData;
unsigned long width;
unsigned long height;
decodePNG(imageData, width, height, fileData.data(), fileData.size());
创建纹理描述
D3D11_TEXTURE2D_DESC texDesc;
ZeroMemory(&texDesc, sizeof(D3D11_TEXTURE2D_DESC));
texDesc.Width = width;
texDesc.Height = height;
texDesc.MipLevels = 1;
texDesc.ArraySize = 1;
texDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
texDesc.SampleDesc.Count = 1;
texDesc.SampleDesc.Quality = 0;
texDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
texDesc.BindFlags = D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE;
texDesc.CPUAccessFlags = D3D10_CPU_ACCESS_WRITE;
分配纹理子资源数据
D3D11_SUBRESOURCE_DATA texData;
ZeroMemory(&texData, sizeof(D3D11_SUBRESOURCE_DATA));
texData.pSysMem = (void*)imageData.data();
texData.SysMemPitch = sizeof(unsigned char) * width;
//Create DirectX Texture In The Cache
HR(m_pDevice->CreateTexture2D(&texDesc, &texData, &m_textures[fileName]));
创建纹理的着色器资源视图
D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC srDesc;
ZeroMemory(&srDesc, sizeof(D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC));
srDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
srDesc.ViewDimension = D3D11_SRV_DIMENSION_TEXTURE2D;
srDesc.Texture2D.MipLevels = 1;
HR(m_pDevice->CreateShaderResourceView(m_textures[fileName], &srDesc,
&m_resourceViews[fileName]));
return m_resourceViews[fileName];//This return value is used as "texture" in the next line
使用纹理资源
m_pDeviceContext->PSSetShaderResources(0, 1, &texture);
我弄乱了MipLevels和SampleDesc.Quality变量,以查看它们是否正在更改纹理的某些内容,但是更改它们会使纹理变黑或什么也没有改变。
我还查看了SysMemPitch变量,并确保它与MSDN对齐
关于错误地设置采样器,这是我用来初始化采样器的代码。
//Setup Sampler
D3D11_SAMPLER_DESC samplerDesc;
ZeroMemory(&samplerDesc, sizeof(D3D11_SAMPLER_DESC));
samplerDesc.Filter = D3D11_FILTER_MIN_MAG_MIP_LINEAR;
samplerDesc.AddressU = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_CLAMP;
samplerDesc.AddressV = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_CLAMP;
samplerDesc.AddressW = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_CLAMP;
samplerDesc.MipLODBias = 0.0f;
samplerDesc.MaxAnisotropy = 1;
samplerDesc.ComparisonFunc = D3D11_COMPARISON_NEVER;
samplerDesc.BorderColor[0] = 1.0f;
samplerDesc.BorderColor[1] = 1.0f;
samplerDesc.BorderColor[2] = 1.0f;
samplerDesc.BorderColor[3] = 1.0f;
samplerDesc.MinLOD = -FLT_MAX;
samplerDesc.MaxLOD = FLT_MAX;
HR(m_pDevice->CreateSamplerState(&samplerDesc, &m_pSamplerState));
//Use the sampler
m_pDeviceContext->PSSetSamplers(0, 1, &m_pSamplerState);
我尝试了不同的AddressU / V / W类型,以查看纹理是否以不正确的宽度/高度加载,因此是否缩小,但是更改这些内容无济于事。
我的VertexShader使用
TEXCOORD0
传递纹理坐标,而我的PixelShader使用texture.Sample(samplerState, input.texCoord);
来获取像素的颜色。总之,我正在尝试渲染纹理,但是纹理被平铺了,我无法弄清原因。我需要更改/做些什么以仅渲染我的纹理之一?
最佳答案
我认为您分配了错误的音调:
texData.SysMemPitch = sizeof(unsigned char) * width;
应该
texData.SysMemPitch = 4 * sizeof(unsigned char) * width;
因为每个像素都具有
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM
格式并占用4个字节。