我正在为iOS开发小型2D渲染引擎。我想渲染许多位于不同纹理的精灵。现在听起来很简单...只需渲染属于相同纹理的所有精灵,然后移至下一个...但是如何处理具有不同纹理的图元的重叠?
我想以与图片完全相同的方式渲染它们(重叠)。这意味着我需要切换纹理三遍。如果我有数百个这样的混合精灵怎么办?为了避免在客户端上切换纹理并一次渲染所有精灵。我在片段着色器中使用以下代码:
if(txt >= 0.5)
gl_FragColor = texture2D(texture1, texCoords)* clr;
if (txt >= 1.5)
gl_FragColor = texture2D(texture2, texCoords)* clr;
if (txt >= 2.5)
gl_FragColor= texture2D(texture3, texCoords)* clr;
if (txt >= 3.5)
gl_FragColor = texture2D(texture4, texCoords)* clr;
if (txt >= 4.5)
gl_FragColor = texture2D(texture5, texCoords) * clr;
由于动态分支,我在设备上运行时遇到性能问题。有更好的解决方案吗?
最佳答案
假设您有实际性能问题的证据(除非您这样做,否则您不应该为此烦恼),该解决方案非常简单:使用深度缓冲区。
使用正交投影,以使精灵在前进时不会变大或变小。给每个精灵一个深度值,然后进行深度测试以删除不需要的精灵部分。