我有以下代码来以编程方式为C中的WebGL生成纹理。我需要在JavaScript for WebGL中执行相同的操作。
如何正确创建3D棋盘格矩阵?
GLubyte checkerboard[64][64][3];
如何设置值?
checkerboard[i][j][0] = (GLubyte) c;
如何在WebGL中使用生成的纹理正确调用
gl.texImage2D()
?gl.texImage2D( gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGB, 64, 64, 0, gl.RGB, gl.UNSIGNED_INT, checkerboard);
这是C中的当前代码
void CreateTextures() {
GLubyte checkerboard[64][64][3];
int i, j, c;
for (i=0; i<64; i++) {
for (j=0; j<64; j++) {
c = ((i & 8) ^ (j & 8))*255;
checkerboard[i][j][0] = (GLubyte) c;
checkerboard[i][j][1] = (GLubyte) c;
checkerboard[i][j][2] = (GLubyte) c;
}
}
glGenTextures( 1, &checkerboardTexture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, checkerboardTexture);
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 64, 64, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_INT, checkerboard);
}
我认为结果函数在JavaScript中看起来像这样
function CreateTextures() {
GLubyte checkerboard[64][64][3];
int i, j, c;
for (i=0; i<64; i++) {
for (j=0; j<64; j++) {
c = ((i & 8) ^ (j & 8))*255;
checkerboard[i][j][0] = (GLubyte) c;
checkerboard[i][j][1] = (GLubyte) c;
checkerboard[i][j][2] = (GLubyte) c;
}
}
var checkerboardTexture = gl.createTexture();
gl.bindTexture( gl.TEXTURE_2D, checkerboardTexture);
gl.texParameterf( gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST);
gl.texParameterf( gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST);
gl.texImage2D( gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGB, 64, 64, 0, gl.RGB, gl.UNSIGNED_INT, checkerboard);
}
最佳答案
您没有创建多维数组,而是创建了一个
像这样的一维数组:
var checkerboard=[]
在纹理阵列中,每个像素将占据4个元素:红色,绿色,蓝色,
和Alpha(按此顺序)。这是一个如何填充每个像素的示例:
// Width is 64 pixels
checkerboard[(i*64+j)*4] = c; // Red component
checkerboard[(i*64+j)*4+1] = c; // Green component
checkerboard[(i*64+j)*4+2] = c; // Blue component
checkerboard[(i*64+j)*4+3] = 0xff; // Alpha component
接下来,将数组转换为字节数组:
checkerboard=new Uint8Array(checkerboard);
最后,生成纹理。
另请注意,通常您不能在WebGL中使用
gl.RGB
,而是
gl.RGBA
。每像素需要一个额外的字节alpha组件:
gl.texImage2D( gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA,
64, 64, 0, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, checkerboard);
还有一件事:默认情况下,WebGL自上而下存储纹理,即
可能与OpenGL不同。自下而上使用
存储,在任何
texImage2D
之前添加以下命令命令:
gl.pixelStorei(gl.UNPACK_FLIP_Y_WEBGL, 1);