目前,我在将多个纹理传递到iOS的glsl着色器时遇到问题。
我已经阅读了几个类似的问题,也尝试过用什么编写的内容。 How can I pass multiple textures to a single shader,但这也不起作用。
这是我的代码:
[self setupVBOs];
[self compileSimpleShaders];
[self render];
在compileSimpleShaders中,将对Shader进行编译,并设置统一。
对于纹理,它可以:
_textureUniform = glGetAttribLocation(programHandle, "Texture");
_textureUniform2 = glGetAttribLocation(programHandle, "Texture2");
在渲染中,所需的纹理被绑定到Uniform
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(CVOpenGLESTextureGetTarget(_display.chromaTexture),
CVOpenGLESTextureGetName(_display.chromaTexture));
glUniform1i(_textureUniform, 0);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(CVOpenGLESTextureGetTarget(_display.lumaTexture),
CVOpenGLESTextureGetName(_display.lumaTexture));
glUniform1i(_textureUniform2, 0);
glDisable(GL_BLEND);
我在这里一直使用GL_TEXTURE0和GL_TEXTURE1,因为创建了纹理(实际上是iPhone相机的亮度和色度纹理,这些纹理最终用于计算相应的rgb值)时,将使用这些Textureslots。
我使用的fragmenthader非常简单,它只是使用给定的纹理对一个简单的Screen Filling Quad进行纹理处理:
varying lowp vec4 DestinationColor;
varying lowp vec2 TexCoordsOut;
uniform sampler2D Texture;
uniform sampler2D Texture2;
void main(void) {
gl_FragColor = texture2D(Texture2,TexCoordsOut);
}
我一直在使用它来检查是否通过交换gl_FragColor中的Texture / Texture2来正确上传两个纹理。
贴图本身工作得非常好。这里的问题是,尽管Quad具有纹理,但仅使用了一个Texture。
既然如此,问题可能出在第一个加载的纹理被第二个纹理覆盖。
我希望有人可以在这里帮助我,看看我做错了什么,因为我根本看不到。
最佳答案
两种纹理使用相同的统一位置(0)。它们必须不同:
glUniform1i(_textureUniform, 0);
glUniform1i(_textureUniform2, 1);
如果要创建一个纹理而不是亮度(色度),也可以将 AVCaptureVideoDataOutput videoSettings的色彩空间更改为 kCVPixelFormatType_32BGRA 。