我正在设置一个硬编码纹理,以用作OpenGL应用程序的调试纹理。定义它的函数是:

void Texture::initDebugTexture(void)
{
    unsigned char pixels[] = {
        255, 0, 255,
        0, 255, 255,
        255, 0, 255,
        0, 255, 255
    };

    debug.loadPixels(2, 2, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels);
    debug.setFiltering(GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR, GL_NEAREST);
}
loadPixels扩展为:
void Texture::loadPixels(int width, int height, GLenum colorFormat, GLenum type, void* pixels)
{
    clean();

    glGenTextures(1, &tex);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);

    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, colorFormat, width, height, 0, colorFormat, type, pixels);
    glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);

    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
}
setFiltering很简单:
void Texture::setFiltering(GLenum filterMin, GLenum filterMag, float aniso = 0.0f)
{
    bind();
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, filterMin);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, filterMag);
    if (aniso != 0.0f)
        glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, aniso);
}

initDebugTexture中,我尝试创建一个具有洋红色/青色方格图案的简单2x2纹理,以使它永远不会被误认为是真实纹理。不幸的是,事实并非如此,相反,我得到了:

这里发生了什么事?那桃红色的部分很奇怪,它可能从哪里来?

最佳答案

Althouh,您已经在评论中提到了如何解决该问题,我想我可以在这里解释出什么问题了:

我忽略了alignmet。默认情况下,GL希望每一行在4字节边界上对齐,因此GL实际读取的数据不是您期望的,并且

[255, 0, 255], [0, 255, 255], [255,0,255], [0,255,255]

成为
[255, 0, 255], [0, 255, 255], ___ ___ [255, 0, 255] [255, U, U]

(U表示未定义)。

根据GL的要求正确对齐数据,或通过 GL_UNPACK_ALIGNMENT 设置glPixelStore:
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);

在指定纹理数据之前。

07-28 01:32
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