在我的实验性游戏引擎中,我目前正在使用原始指针在堆上创建一些游戏子系统。基本上,我的派生类使用它们的构造函数在基础内调用受保护的构造函数,从而为它们更新这些子系统。我的代码如下所示:
Entity.h(基类)
#pragma once
#include <memory>
namespace BlazeGraphics{ class Graphics; }
namespace BlazePhysics{ class Physics; }
namespace BlazeInput{ class Controller; }
namespace BlazeGameWorld
{
class Entity
{
protected:
Entity(BlazeGraphics::Graphics* renderer, BlazePhysics::Physics* physics, BlazeInput::Controller* controller);
BlazeGraphics::Graphics* renderer;
BlazePhysics::Physics* physics;
BlazeInput::Controller* controller;
};
}
实体.cpp
#include "Graphics/Graphics.h"
#include "Input/Controller.h"
#include "Physics/Physics.h"
#include "Input/Input.h"
#include "Entity.h"
namespace BlazeGameWorld
{
Entity::Entity()
{}
Entity::Entity(BlazeGraphics::Graphics* renderer, BlazePhysics::Physics* physics, BlazeInput::Controller* controller) :
renderer(renderer),
physics(physics),
controller(controller),
position(0.0f, 0.0f),
velocity(0.0f, 0.0f)
{
}
Entity::~Entity()
{
}
}
Player.cpp(派生)
#include "Graphics/Graphics.h"
#include "Input/Input.h"
#include "Input/PlayerController.h"
#include "Physics/Physics.h"
#include "Player.h"
namespace BlazeGameWorld
{
Player::Player() :
Entity(new BlazeGraphics::Graphics, new BlazePhysics::Physics, new BlazeInput::PlayerController)
{
}
Player::~Player()
{
}
}
我如何update()此代码以正确利用C ++ 11的unique_ptr?我在弄清楚如何在我的班级中正确初始化此智能ptr时遇到麻烦。
最佳答案
非常简单。您只需将所有原始指针定义更改为std::unique_ptr
,基本上就完成了。
std::unique_ptr<BlazeGraphics::Graphics> renderer;
初始化唯一指针的方式与初始化原始指针的方式相同。当包含它们的对象死亡时,它们将被自动删除,因此您不需要在析构函数中手动释放内存(如果有任何
delete <...>
语句,请将其删除)。您也不需要更改使用指针的代码,因为它们指向的对象是使用
->
运算符访问的,与原始指针相同。