前言

先上一个辛苦弄出来的gif效果。写公众号时间不长,很多技巧还在慢慢跟小伙伴学习。可关注公众号,回复“绘图”或者“填色”都可获得demo的git地址。请使用Creator2.4.0运行

Creator填色游戏的一种实现方案-LMLPHP

填色游戏种类也挺多的,我今天要说的是一种相对简单的填色。

对于填色游戏的做法,我在论坛里搜到不少帖子,尤其是这个帖子的留言比较多:油漆桶填色效果怎么实现啊,找了两天都找不到资源

其中有一条留言跟我的想法不谋而合,

Creator填色游戏的一种实现方案-LMLPHP

尤其是做了之前的取色,绘图等功能后,对webgl的readPixels()函数返回的数据处理起来越来越顺手。所以就用了替换数据的方式。

还有一种填色游戏采用的纯Graphics的方式,各种贝塞尔曲线,矩形,直线和moveTo,实现几个区块填指定颜色的填色游戏,我感觉那种应该是借助工具的,因为生成的文件相当大。如果有知道的同学可以在下方留言,一起交流。

制作方式

  1. 先上一张图

    Creator填色游戏的一种实现方案-LMLPHP

    这是一张我在《绘图游戏调色盘取色方法》的文章中展示的一张图,图片左侧的色盘是原始图,右侧是使用相机截屏获得的数据更新后的图。当时是为了验证截屏的正确性而做的。这次正好用来做填色游戏。
  2. 制作原理

    实际上更改的就是右侧这张图使用的数据。左侧的图接收触摸事件,通过触摸点的位置,更新颜色数据。所以只要将两张图片重叠,用右边的图片盖住左边的图片,然后使用处理过的颜色数据更新右边的这张图,效果也就出来了。这里需要说一嘴,为什么要用两张图,就是相机截屏获得的数据初始化出来的纹理,正好是y反转的,所以右侧的图的scaleY我给了-1.否则就是倒着的。
  3. 接收事件的处理

    接收事件,获得点击坐标位置,这个没什么可多说的。
  4. 更新数据

    更新数据的时候我是从点击的点向四周扩散,因为颜色的点太多,所以不能用递归操作,因此做了每帧更新多少个点的方式,目前我给的是5000,OPPO A9真机实测不卡。使用一个数组记录更新过的点,避免重复更新消耗时间。
  5. 坑与新玩法

    我没有做在更新数据时不可以更换颜色操作,所以在更新数据时如果点击了左侧的色盘,那么右侧的颜色会跟着更新,这个也可以说是坑,也可以说是玩法。

    色盘也是通过相机截屏获得的数据获取的,但是这种获取有缺陷,就是点击的色盘上的点不能有阴影,但是我使用的色盘刚好有,所以有的时候获取的颜色会是黑色或者灰色。

代码

import TextureRenderUtils from "../TextureRenderUtils";

const { ccclass, property } = cc._decorator;

@ccclass
export default class FillColorV1 extends cc.Component { @property([cc.Component.EventHandler])
callback: cc.Component.EventHandler[] = []; @property(cc.Camera)
camera: cc.Camera = null; @property(cc.Sprite)
target: cc.Sprite = null; @property(cc.Node)
renderNode: cc.Node = null; private pointList: number[] = []
private r: number;
private g: number;
private b: number; protected textureHelper: TextureRenderUtils = new TextureRenderUtils() private grid: number[] = [] private imgData: ArrayBufferView = null; start() {
this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START, this.touchStart, this)
this.init();
} getTextureInfo() {
return this.textureHelper.getTextureInfo();
} getDataUrl() {
return this.textureHelper.getDataUrl()
} changeColor(color: cc.Color) {
this.r = color.r;
this.g = color.g;
this.b = color.b; } init() { this.textureHelper.init(this.camera, this.renderNode) this.textureHelper.render() let data = this.textureHelper.getData() if (data.length > 0) {
this.imgData = data;
cc.log('FillColorV1 width ', this.renderNode.width, ' height ', this.renderNode.height)
cc.log(' 实际上有多少个点 == ', data.length / 4)
let count = this.renderNode.width * this.renderNode.height;
cc.log(" 应该有多少个点的颜色 ", count)
if (this.target) {
let tTexture = this.target.spriteFrame.getTexture()
tTexture.setFlipY(false)
this.target.node.scaleY = -1 tTexture.initWithData(data, tTexture.getPixelFormat(), this.renderNode.width, this.renderNode.height) }
} } update(dt: number) {
let flag = false;
let count = 0;
let width = this.textureHelper.width;
let r = this.r;
let g = this.g;
let b = this.b;
//当发现有点击坐标的时候开始执行。这个5000
while (this.pointList.length >= 2 && count++ <= 5000) {
flag = true;
let x = this.pointList.shift();
let y = this.pointList.shift();
this.paintPoint(x, y, width, r, g, b)
} if (flag) {
let texture = this.target.spriteFrame.getTexture();
texture.initWithData(this.imgData, texture.getPixelFormat(), texture.width, texture.height)
} } paintPoint(x: number, y: number, width: number, r: number, g: number, b: number) {
let data = this.imgData;
let rowW = Math.floor(width) * 4//一行的长度
x = Math.floor(x)
let srow = Math.floor(y);//行开始位置
let startX = srow * rowW + x * 4;//列开始位置
if (!this.grid[startX]) {
this.grid[startX] = 1
// cc.log('r g b%{} ', data[startX + 0], data[startX + 1], data[startX + 2])
if (data[startX + 0] > 100 || data[startX + 1] > 100 || data[startX + 2] > 50) {
data[startX + 0] = r;
data[startX + 1] = g;
data[startX + 2] = b; this.pointList.push(x - 1)
this.pointList.push(y);
this.pointList.push(x + 1)
this.pointList.push(y);
this.pointList.push(x)
this.pointList.push(y - 1)
this.pointList.push(x)
this.pointList.push(y + 1)
}
}
}
//用于打印点击的位置,无关紧要
showPointColor(x: number, y: number, width: number) {
let data = this.imgData;
let rowW = Math.floor(width) * 4//一行的长度
x = Math.floor(x)
let srow = Math.floor(y);//行开始位置
let startX = srow * rowW + x * 4;//列开始位置
cc.log('r g b', data[startX + 0], data[startX + 1], data[startX + 2]) } touchStart(e: cc.Touch) {
let pos = e.getLocation();
pos = this.node.convertToNodeSpaceAR(pos)
cc.log('touchStart x ', pos.x, ' y = ', pos.y)
this.pointList.length = 0;
this.grid.length = 0;
this.pointList.push(pos.x)
this.pointList.push(pos.y)
this.showPointColor(pos.x, pos.y, this.textureHelper.width)
} }

结语

以上是我做的一种填色方案,并没有涉及到很大的图案,也没有涉及到放大缩小。我没有说我的方案是最好的,我相信方案有很多种,很多方案都有它的局限性,有它的适用范围;只要没有bug,就有参考价值;但是不要拿来主义,要根据你自己的情况,酌情考虑。

前几天公众号好不容易凑够了500人,开了广告。但是感觉仅凭广告的收入,不说了,都是眼泪。

Creator填色游戏的一种实现方案-LMLPHP

以后更新的速度可能会慢很多,一周两篇,或者一篇或者没有,还请大家见谅。毕竟不能靠这个养活自己,而且还相当耗费时间。

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05-27 05:53