U8SDK的设计之初,就是为了可以支持各种游戏引擎开发的游戏,而不不过Android的原生平台。眼下一大半的手游,都是採用Unity3D和Cocos2dx开发,那么这里,我们就先来一步步给大家演示,用Unity开发的游戏,怎样通过U8SDK来高速地完毕多家渠道SDK的接入。
Unity研发的手游,仅仅须要调用U8SDK抽象层就可以完毕多家渠道SDK的接入。而不须要在Unity中耦合各个渠道SDK,保证游戏层逻辑层的简单,以及SDK部分的绝对重用。
以下,我们看看,在Unity中调用U8SDK主要须要完毕的工作:
1、建立一个Androidproject,作为U8SDK和Unity平台通信的中间协调project
2、定义一致的通信数据类型,我们这里採用JSON格式
3、在Unity中,通过C#完毕一套统一的SDK调用接口。给逻辑层调用。同一时候多个平台(Android,IOS,PC等)的接口全然同样。
这一篇。我们就先来完毕第一步和第二步。
1,新建一个Androidproject,将IsLibrary设置为true。将该project作为库project,这样当你编译的时候,会在bin文件夹下产生一个jar包。而不是一个apk
2,设置依赖project为U8SDK2抽象层project,同一时候将Unity3D提供的Android的jar包,拷贝到该project的libs文件夹下
3、然后建立两个类,一个为U8UnityContext ,这个类继承UnityPlayerActivity 。也是游戏的启动Activity。
4、还有一个是IU8SDKListener 的实现类,主要实现一些SDK的回调方法
我们先来看看这两个类的实现。之后再来解释一些关键的东西:
public class U8UnityContext extends UnityPlayerActivity{ public final static String CALLBACK_GAMEOBJECT_NAME = "(u8sdk_callback)"; //unity中接收回调通知的GameObject的名称
public final static String CALLBACK_INIT = "OnInitSuc"; //SDK初始化成功的回调方法名称和Unity中一致
public final static String CALLBACK_LOGIN = "OnLoginSuc"; //SDK登录成功的回调方法名称和Unity中一致
public final static String CALLBACK_SWITCH_LOGIN = "OnSwitchLogin"; //SDK切换帐号的回调方法名称和Unity中一致
public final static String CALLBACK_LOGOUT = "OnLogout"; //SDK登出的回调方法名称和Unity中一致
public final static String CALLBACK_PAY = "OnPaySuc"; //SDK支付成功回调方法名称和Unity中一致 @Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
initSDK();
} //U8SDK 初始化
public void initSDK(){
U8SDK.getInstance().setSDKListener(new UnityU8SDKListener(this));
U8SDK.getInstance().init(this);
U8SDK.getInstance().onCreate();
} //登录接口
public void login(){
U8SDK.getInstance().runOnMainThread(new Runnable() { @Override
public void run() { U8User.getInstance().login();
}
});
} //自己定义登录接口
public void loginCustom(final String customData){
U8SDK.getInstance().runOnMainThread(new Runnable() { @Override
public void run() { U8User.getInstance().login(customData);
}
});
} //切换帐号接口
public void switchLogin(){
U8SDK.getInstance().runOnMainThread(new Runnable() { @Override
public void run() { U8User.getInstance().switchLogin();
}
});
} //显示用户中心接口
public void showAccountCenter(){
U8SDK.getInstance().runOnMainThread(new Runnable() { @Override
public void run() { U8User.getInstance().showAccountCenter();
}
});
} //登出
public void logout(){
U8SDK.getInstance().runOnMainThread(new Runnable() { @Override
public void run() { U8User.getInstance().logout();
}
});
} //提交扩展数据
public void submitExtraData(String data){
final UserExtraData extraData = parseGameData(data);
U8SDK.getInstance().runOnMainThread(new Runnable() { @Override
public void run() { U8User.getInstance().submitExtraData(extraData);
}
});
} //SDK退出接口
public void exit(){
U8SDK.getInstance().runOnMainThread(new Runnable() { @Override
public void run() { U8User.getInstance().exit();
}
});
} //支付接口
public void pay(String data){
final PayParams params = parsePayParams(data);
U8SDK.getInstance().runOnMainThread(new Runnable() { @Override
public void run() { U8Pay.getInstance().pay(params);
}
});
} //SDK是否支持退出确认功能
public boolean isSupportExit(){ return U8User.getInstance().isSupport("exit");
} //SDK是否支持用户中心
public boolean isSupportAccountCenter(){ return U8User.getInstance().isSupport("showAccountCenter");
} //SDK是否支持登出
public boolean isSupportLogout(){ return U8User.getInstance().isSupport("logout");
} //向Unity中发送消息
public void sendCallback(String name, String jsonParams){
if(jsonParams == null){
jsonParams = "";
}
UnityPlayer.UnitySendMessage(CALLBACK_GAMEOBJECT_NAME, name, jsonParams);
} private UserExtraData parseGameData(String str){
UserExtraData data = new UserExtraData();
try {
JSONObject json = new JSONObject(str);
data.setDataType(json.getInt("dataType"));
data.setRoleID(json.getString("roleID"));
data.setRoleName(json.getString("roleName"));
data.setRoleLevel(json.getString("roleLevel"));
data.setServerID(json.getInt("serverID"));
data.setServerName(json.getString("serverName"));
data.setMoneyNum(json.getInt("moneyNum"));
} catch (JSONException e) { e.printStackTrace();
}
return data;
} private PayParams parsePayParams(String str){
PayParams params = new PayParams(); try{
JSONObject json = new JSONObject(str);
params.setProductId(json.getString("productId"));
params.setProductName(json.getString("productName"));
params.setProductDesc(json.getString("productDesc"));
params.setPrice(json.getInt("price"));
params.setRatio(0);//该字段废弃不用
params.setBuyNum(json.getInt("buyNum"));
params.setCoinNum(json.getInt("coinNum"));
params.setServerId(json.getString("serverId"));
params.setServerName(json.getString("serverName"));
params.setRoleId(json.getString("roleId"));
params.setRoleName(json.getString("roleName"));
params.setRoleLevel(json.getInt("roleLevel"));
params.setPayNotifyUrl("");//该字段废弃不用
params.setVip(json.getString("vip"));
params.setOrderID(json.getString("orderID"));
params.setExtension(json.getString("extension")); }catch(Exception e){
e.printStackTrace();
} return params;
} public void onActivityResult(int requestCode, int resultCode, Intent data){
U8SDK.getInstance().onActivityResult(requestCode, resultCode, data);
super.onActivityResult(requestCode, resultCode, data);
} public void onStart(){
U8SDK.getInstance().onStart();
super.onStart();
} public void onPause(){
U8SDK.getInstance().onPause();
super.onPause();
}
public void onResume(){
U8SDK.getInstance().onResume();
super.onResume();
}
public void onNewIntent(Intent newIntent){
U8SDK.getInstance().onNewIntent(newIntent);
super.onNewIntent(newIntent);
}
public void onStop(){
U8SDK.getInstance().onStop();
super.onStop();
}
public void onDestroy(){
U8SDK.getInstance().onDestroy();
super.onDestroy();
}
public void onRestart(){
U8SDK.getInstance().onRestart();
super.onRestart();
} }
public class UnityU8SDKListener implements IU8SDKListener{ private U8UnityContext context; private boolean isSwitchAccount = false; //当前是否为切换帐号 public UnityU8SDKListener(U8UnityContext context){
this.context = context;
} @Override
public void onResult(final int code, String msg) {
// TODO Auto-generated method stub
U8SDK.getInstance().runOnMainThread(new Runnable() { @Override
public void run() {
switch(code){
case U8Code.CODE_INIT_SUCCESS:
context.sendCallback(U8UnityContext.CALLBACK_INIT, null);
break;
case U8Code.CODE_INIT_FAIL:
Toast.makeText(context, "SDK初始化失败", Toast.LENGTH_SHORT).show();
break;
case U8Code.CODE_LOGIN_FAIL:
//这里不须要提示。一般SDK有提示
//Toast.makeText(context, "SDK登录失败", Toast.LENGTH_SHORT).show();
break;
case U8Code.CODE_PAY_FAIL:
Toast.makeText(context, "支付失败", Toast.LENGTH_SHORT).show();
break;
case U8Code.CODE_PAY_SUCCESS:
Toast.makeText(context, "支付成功,到账时间可能稍有延迟", Toast.LENGTH_SHORT).show();
break;
}
}
});
} //此接口已经废弃
@Override
public void onInitResult(InitResult result) {
// TODO Auto-generated method stub
// 此接口已经废弃
} //SDK登录成功的回调
@Override
public void onLoginResult(String data) {
Log.d("U8SDK", "SDK 登录成功,不用做处理,在onAuthResult中处理登录成功, 參数例如以下:");
Log.d("U8SDK", data);
this.isSwitchAccount = false;
tip("SDK登录成功");
} //切换帐号。须要回到登录界面,并弹出SDK登录界面
@Override
public void onSwitchAccount() {
context.sendCallback(U8UnityContext.CALLBACK_SWITCH_LOGIN, null); } //切换帐号,并登录成功。到这里和Login的回调onLoginResult一样
@Override
public void onSwitchAccount(String data) {
Log.d("U8SDK", "SDK 切换帐号并登录成功,不用做处理。在onAuthResult中处理登录成功, 參数例如以下:");
Log.d("U8SDK", data);
this.isSwitchAccount = true; tip("切换帐号成功");
} //登出,须要回到登录界面,并弹出SDK登录界面
@Override
public void onLogout() {
context.sendCallback(U8UnityContext.CALLBACK_LOGOUT, null);
} //SDK登录成功之后。去U8Server进行登录认证
@Override
public void onAuthResult(UToken authResult) { if(!authResult.isSuc()){
tip("SDK登录认证失败,确认U8Server是否配置");
return;
} JSONObject json = new JSONObject();
try{ json.put("isSuc", authResult.isSuc());
json.put("isSwitchAccount", isSwitchAccount); if(authResult.isSuc()){
json.put("userID", authResult.getUserID());
json.put("sdkUserID", authResult.getSdkUserID());
json.put("username", authResult.getUsername());
json.put("sdkUsername", authResult.getSdkUsername());
json.put("token", authResult.getToken());
} }catch(Exception e){
e.printStackTrace();
} context.sendCallback(U8UnityContext.CALLBACK_LOGIN, json.toString());
} //对于手机网游,不须要实现这个接口,由于网游支付是通过server回调通知加虚拟币的。
//这个接口主要用于单机游戏。作为单机的支付结果回调接口
@Override
public void onPayResult(PayResult result) {
//TODO
} private void tip(final String tip){
U8SDK.getInstance().runOnMainThread(new Runnable() { @Override
public void run() {
Toast.makeText(context, tip, Toast.LENGTH_SHORT).show();
}
});
}
}
在U8UnityContext 中,我们定义了一系列的接口。这些接口就是给Unity中调用的。
比方Login,switchLogin,logout等。而这些方法本身不过对U8SDK抽象层提供的方法进行了一个简单的包裹。通过,U8SDK.getInstance().runOnMainThread()来让全部的接口都在UI主线程中完毕。
关于U8SDK的初始化,有两部分。第一部分是U8SDK本身的初始化,包含參数的读取和解析等,这个须要将AndroidManifest.xml中application接口的android:name设置为”com.u8.sdk.U8Application”。注意,这里一定要设置,否则U8SDK无法初始化。假设,游戏有自己的某些业务须要在Application中完毕,能够通过实现U8SDK提供的IApplicationListener接口来完毕。
第二部分须要在Activity的onCreate中完毕(依据游戏不同,也能够在Unity中合适的地方调用初始化接口),包含,设置U8SDK的回调监听,初始化载入插件,以及调用onCreate回调。表现为下面三步:
U8SDK. getInstance().setSDKListener (new UnityU8SDKListener(this));
U8SDK. getInstance().init(this);
U8SDK. getInstance().onCreate();
UnityU8SDKListener 是U8SDK的回调简体接口的实现类。全部SDK相关的回调都是通过这些接口完毕的。
onLoginResult: SDK登录成功的回调
onSwitchAccount: SDK中切换帐号的回调
onLogout: SDK登出的回调
onAuthResult: U8Server登录验证的回调
onResult: 全部SDK操作成功或者失败的状态回调
当我们收到部分回调的时候,我们须要通知到Unity中,包含之前。我们写的那些接口,比方Pay和submitExtraData都是含有參数的。
这里就来解决Unity和Android中通信的数据结构问题。尽管Unity和Android通信也能够使用复杂的结构,可是我还是推荐採用简单统一的数据协议比較好。这里我们选择JSON。简单高效。仅仅要保证。两边数据的key一致就能够了。
Unity调用Android的接口,比方Pay和submitExtraData都通过一个JSON字符串传递过来,然后这边解析一下。
对于Android中须要通知Unity中的也是一样,使用JSON格式的字符串,然后通过
UnityPlayer.UnitySendMessage(gameObject, methodName, jsonParams)接口来完毕通信。
好了,完毕这个,Android中的部分,就完毕了。再提醒一次,不要忘记配置AndroidManifest.xml哦,这里附上AndroidManifest.xml文件:
<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
package="com.u8.sdk"
android:versionCode="1"
android:versionName="1.0" > <uses-sdk
android:minSdkVersion="8"
android:targetSdkVersion="21" /> <application
android:allowBackup="true"
android:icon="@drawable/ic_launcher"
android:label="@string/app_name"
android:theme="@style/AppTheme"
android:name="com.u8.sdk.U8Application"> <activity
android:name="com.u8.sdk.U8UnityContext"
android:label="@string/app_name"
android:screenOrientation="landscape"
android:launchMode="singleTask"
android:configChanges="orientation|keyboardHidden|screenSize"> <intent-filter>
<action android:name="android.intent.action.MAIN" />
<category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
</intent-filter> </activity> </application> </manifest>
接下来。我们就须要在Unity中来完毕接下来的工作,能够看訪问这里查看: