【转】: 塞尔达组在GDC2017演讲的文字翻译:显示的力量-LMLPHP

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  塞尔达系列推出新作的时候,美术风格都有明显变化。本作的风格比起写实,笔触轻快变化幅度大是其特征。2011年公开的技术演示中,画面风格要更加写实。最终版则更接近于卡通。5年里到底发生了什么呢?

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▲2011年公开的技术演示

  泷泽回答了这个疑问。他展示了大量概念图。

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  除了进行实验,团队还将过去的作品进行了HD化。泷泽将这个尝试称为”模拟HD化“,不是为了作品HD化的商业目的,而是将其作为《旷野之息》图像开发的头脑风暴材料。最后挑选的对象是最吸引艺术团队的《风之杖》。

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  《风之杖》具有发售十年也不褪色的原创性,良好的游戏体验,再就是适合“说谎”的图像风格。虽然最后《风之杖HD》也正式商品化了,在决定《荒野之息》的图像风格上,《风之杖HD》是一个重大转机。

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  于是《旷野之息》的图像风格就更接近卡通了。其标语是refreshing and full-flavoured 。(让人耳目一新又有韵味。)

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  这个标语隐含的意图,是克服《风之杖》的弱点。《风之杖》里的所有物件,变形非常明显,和通过真实物理现象引发联想的物理化学引擎相性不佳。勉强采用,也可能让成年用户觉得太孩子气,和自己无关。

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  最后方针确定为维持卡通风格的基础上,图像要更成熟一些。最后完成的效果,和过去的塞尔达作品都不一样。

  泷泽总结到,《旷野之息》的图像是要让人心头一震,只是方便“欺骗”的图像并不能让人实现,偶尔让想象力暴走也是必要的。泷泽说,美术团队就是喜欢这种“暴力的工作”。

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什么是容易骗人的绘画风格呢?泷泽解释说,就是那些“可以同时保全可玩性和现实感的,非常方便(投机取巧)的绘画风格”。

【转】: 塞尔达组在GDC2017演讲的文字翻译:显示的力量-LMLPHP美术导演泷泽智和会场的PPT

一般来说,在美术方面如果牺牲真实性的话,游戏的节奏和可玩性就都会上升;但塞尔达世界的真实性就无法显现。反过来也是一样,两者无法兼得。

于是泷泽就对“在HD画质下如何能够做出那些容易骗人的真实性的画面”的问题做了一番探究,这个结果呈现在了现在刚刚上市的塞尔达最新作《荒野之息》之中。但这个过程中也有不少波折。

下面的这些ppt中的画面都是“2011年在E3上第一次发表的这次塞尔达最新作的概念美术画面”。当时的特征是,团队为了配合HD的画质而让整体的风格更加偏真实性。

【转】: 塞尔达组在GDC2017演讲的文字翻译:显示的力量-LMLPHP这里有当时给出的概念动画:点我

在当时的设想中,游戏会使用物理渲染,所以他们还设计了不少真实的街景。

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在《荒野之息》之前,塞尔达系列的重制作品中也有过HD化的尝试,其中受到塞尔达开发团队一致好评的就是《塞尔达传说:风之杖》的美术风格了。事实上这款游戏也在Wii U平台上有HD版本的高清重制。

【转】: 塞尔达组在GDC2017演讲的文字翻译:显示的力量-LMLPHPHD版本的《风之杖》画面风格。图片来自ITmedia

也因此,很快《风之杖》的美术风格就敲定成为系列新作的风格。“大概是因为在《风之仗HD》的制作过程中在大家的心目中,(最新的塞尔达)就应该成为这个样子吧。”

不过,单纯照搬风格也不行,因为这同《荒野之息》在世界观上所需要的、“在游戏中能够不受限制地利用各种物理和化学现象来玩游戏,并让玩家感受到世界的广阔”不相符。

“风之杖的风格中,物体的轮廓都非常样式化,游戏中发生的物理和化学现象很难让玩家能够联想到真实的世界。”总之,在《风之杖》中,画面是“猛烈地骗着玩家们的”。

同时,风之杖的画面会被认为更加偏向于是给小孩子玩的,年龄较大的玩家可能并不能够太接受这样的风格。这同时也是一个历时长达30年的老游戏系列必然会面对的困难。

【转】: 塞尔达组在GDC2017演讲的文字翻译:显示的力量-LMLPHP子供向?大人向?

所以团队就保留了风之杖中的韵味,并在某种程度上加上了真实性,做出了荒野之息这款游戏。这种风格也体现在了游戏中的UI设计上。

那么具体变化到了什么程度呢?这里有几个例子。

【转】: 塞尔达组在GDC2017演讲的文字翻译:显示的力量-LMLPHP捕捉到的猎物会变成肉。这里使用了绝妙的绘画风格所以没有太多违和的感觉【转】: 塞尔达组在GDC2017演讲的文字翻译:显示的力量-LMLPHP林克抱着食材可以到处跑。“如果这使用了真实的表现手法的话,完全想象不出会变成什么样啊。”【转】: 塞尔达组在GDC2017演讲的文字翻译:显示的力量-LMLPHP在巨大的世界中可以到处飞翔的林克。背景使用了非常真实的表现手法【转】: 塞尔达组在GDC2017演讲的文字翻译:显示的力量-LMLPHP战斗场面。有着漫画和现实双重的风格

而这些画面,就是开头谈到的将真实性和可玩性融合之后得到的艺术效果。

不过,融合真实和可玩性其实在过去的塞尔达系列游戏中也成功过。但荒野之息的风格和过去任何一作塞尔达都不同,“这也是我们一边做一边自然而然就形成的结果”。

  泷泽最后发言,美术监督有时候要面对复数的选择,有着”因为这个让我心头一震,所以就用这个“的权限。”在发售之前,作为世界上最被《旷野之息》画面触动的男人,我由衷希望大家也能被震撼到。“

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05-11 18:31