语法如下:

ColorMask RGB | A | 0 | 其他R,G,B,A的组合

ColorMask R,意思是输出颜色中只有R通道会被写入

ColorMask 0,意思是不会输出任何颜色

默认值为RGBA,即四个通道都写入

测试:

1.ColorMask R

 Shader "Custom/ColorMask"
{
Properties
{
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" } Pass
{
ColorMask R CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
}; struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
}; v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
return o;
} fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
return fixed4(, , , );
}
ENDCG
}
}
}

效果如下,可以看出输出颜色并不是红色。因此推出,“只有R通道会被写入”并不是说写入的颜色就是(R,0,0),那么G,B这两个通道的值是怎么取的呢?经试验取的是摄像机的Background值。

[UnityShader基础]04.ColorMask-LMLPHP

2.ColorMask 0

如下两图,第一个是ColorMask RBGA,第二个是ColorMask 0。ColorMask 0虽然不写入颜色,但是默认是开启深度写入的,因此重叠部分的像素还是会被舍弃掉的

[UnityShader基础]04.ColorMask-LMLPHP

[UnityShader基础]04.ColorMask-LMLPHP

05-11 18:27