webgl 图像处理
图像处理2---图像传输
webgl 进行图形处理的第二步: 传输图片到 GPU
下图为传输图片并进行相应渲染的结果
对图像进行模糊处理, 并转换为数组输出
处理过程详解
加载图片
- 由于加载图片是异步方法, 因此很多内容都需要写在加载图片的回调函数内
- 在回调函数中进行传输图片操作
传输图片到 GPU
- 之前传输数据的步骤
- 创建缓存区
- 绑定缓冲区
- 向缓存区中写入内容
- 绑定 shader 中的变量
- 开始传输数据
- 现在传输图像的步骤, 类似
- 创建材质 Texture ( 对应前面第 1 步 )
- y 轴反转, 这是由于浏览器 y 轴向下, 需要矫正
- 激活纹理单元 ( 简单理解为与纹理绑定的 内容, 一个纹理绑定一个纹理单元 )
- 绑定 texture ( 对应前面第 2 步)
- 配置图片信息, 两种, 一种是缩放相关参数, 用来将图片的宽高置为 2 的幂次方, 一种是图片内容 ( 对应前面第 3 步)
- 传输图片 ( 对应前面第 4,5 步)
- 之前传输数据的步骤
查询当前像素的上下左右的颜色值并进行平均
- 当前节点的 uv 为 vUv, 是一个二维向量, 范围从 0-1
- 由于图片设置为 200 * 200, 因此可以将 vUv 转换为具体的像素点位置, floor(vUv * 200.0)/200.0
- 计算周边点的位置及像素值
- 例如该像素左边点位置为, floor(vUv * 200.0 + vec2(-1.0, 0.0)) / 200.0
- 像素值为, texture2D(u_Texture, floor(vUv * 200.0 + vec2(-1.0, 0.0)) / 200.0)
输出图像到数组中
// 将图片数据加载到 pixels 数组中 const pixels = new Uint8Array(200 * 200 *4); gl.readPixels(0, 0, 200, 200, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, pixels); console.log(pixels);
最后去得到一个 arrayBuffer 数组
下一阶段
当前阶段对图片进行像素颗粒的控制, 利用这个思路能实现大部分对图片的操作
下个阶段是输入一个数组, 在 GPU 中对数组进行计算, 最后得到相应的数值, 加速计算, 充分利用 GPU 并行计算的能力
代码实现
import Img from "./img/img1.jpg";
// 两种着色器
const VSHADER_SOURCE = `
attribute vec4 a_Position;
attribute vec2 uv;
varying vec2 vUv;
void main(){
// 进行插值计算
vUv = uv;
gl_Position = a_Position;
}
`;
const FSHADER_SOURCE = `
// 片元着色器中一定要声明精度
precision mediump float;
varying vec2 vUv;
uniform sampler2D u_Texture;
// 求平均
vec4 calculate(vec4 color, vec2 vUv){
vec4 tempColor = color;
if(vUv.x != 0.0 && vUv.y != 0.0){
vec4 left = texture2D(u_Texture, floor(vUv * 200.0 + vec2(-1.0, 0.0)) / 200.0);
vec4 right = texture2D(u_Texture, floor(vUv * 200.0 + vec2(1.0, 0.0)) / 200.0);
vec4 top = texture2D(u_Texture, floor(vUv * 200.0 + vec2(0.0, 1.0)) / 200.0);
vec4 bottom = texture2D(u_Texture, floor(vUv * 200.0 + vec2(0.0, -1.0)) / 200.0);
// tempColor.rg = 1.0 * (left.rg + right.rg + top.rg + tempColor.rg + bottom.rg) / 5.0;
tempColor = 1.0 * (left + right + top + tempColor + bottom) / 5.0;
}
return tempColor;
}
void main(){
vec4 color = texture2D(u_Texture, vUv);
color = calculate(color, vUv);
gl_FragColor = color;
}
`;
init();
function init() {
const canvas = document.createElement("canvas");
canvas.width = 200;
canvas.height = 200;
document.body.appendChild(canvas);
// 获取 gl 环境
const gl = canvas.getContext("webgl");
if (!gl) {
console.log("Fail to init content");
return;
}
// webgl 程序
const programe = gl.createProgram();
// 初始化着色器
initShader(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE, programe);
// 发送数据
sendData("a_Position", 2, [-1, 1, -1, -1, 1, -1, 1, 1], gl, programe);
sendData("uv", 2, [0, 1, 0, 0, 1, 0, 1, 1], gl, programe);
// 加载图片
loadImage(gl, programe);
}
// 初始化着色器
function initShader(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE, programe) {
// 创建 shader
const vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
// 绑定资源
gl.shaderSource(vertexShader, VSHADER_SOURCE);
// 编译着色器
gl.compileShader(vertexShader);
const fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER, FSHADER_SOURCE);
gl.shaderSource(fragmentShader, FSHADER_SOURCE);
gl.compileShader(fragmentShader);
// 常规流程
gl.attachShader(programe, vertexShader);
gl.attachShader(programe, fragmentShader);
gl.linkProgram(programe);
gl.useProgram(programe);
}
// 发送数据到 GPU
function sendData(name, size, arr, gl, programe) {
// 获取地址空间
const variate = gl.getAttribLocation(programe, name);
if (variate < 0) {
console.log(`Failed to get the location of ${name}`);
return;
}
const variates = new Float32Array(arr);
// 1. 创建缓存区
const buffer = gl.createBuffer();
if (!buffer) {
console.log("Failed to create buffer");
}
// 2. 绑定缓存区
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
// 3. 向缓冲区中添加数据
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, variates, gl.STATIC_DRAW);
// 4. 将缓冲区与 glsl 中变量绑定
gl.vertexAttribPointer(variate, size, gl.FLOAT, false, 0, 0);
// 5. 开始传输
gl.enableVertexAttribArray(variate);
}
function loadImage(gl, programe){
// 初始化 Image
const image = new Image();
// 通过 loader 加载图像路径
image.src = Img;
// 设置回调函数
image.onload = ()=>{
const texture = gl.createTexture();
// y 轴反转
gl.pixelStorei(gl.UNPACK_FLIP_Y_WEBGL, 1);
// 激活 0 号纹理单元
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
// 绑定 texture
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
// 图像处理, 一定要有, 用来将图片宽高扩展到 2 的幂
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);// 配置纹理参数
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST);
// 配置图片
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, image); // 配置纹理图像
// 传输图片
const u_Texture = gl.getUniformLocation(programe, "u_Texure");
gl.uniform1i(u_Texture, 0);
// 刷新颜色
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
// 清除
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
// 画图形
gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_FAN, 0, 4);
// 将图片数据加载到 pixels 数组中
const pixels = new Uint8Array(200 * 200 *4);
gl.readPixels(0, 0, 200, 200, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, pixels);
console.log(pixels);
}
}