webgl 图像处理

图像处理1---数据传输

webgl 进行图形处理的第一步: 传输数据到 GPU

下图为传输点数据到 GPU 并进行相应渲染的结果

webgl 图像处理 加速计算-LMLPHP

数据传输过程

  1. 创建 canvas 元素, 用来承接 GPU 生成的数据
  2. 获取 context, program 用于操作数据和使用相应 API
  3. 初始化着色器, 将写的着色器编译进 program 总
  4. 发送数据, 将顶点数据, uv 数据, 等等数据, 均可以通过 sendData 方法将数据传输到 glsl 中的变量上
    1. 创建缓冲区
    2. 绑定缓冲区
    3. 向缓冲区中添加数据
    4. 将数据与 glsl 中的变量绑定
    5. 传输数据
    6. 所有传输数据的流程与此基本类似
  5. 清除之前的颜色, 清除颜色缓冲区, 画出自己想要的图形

下一阶段

当前阶段实现了将基本数据传输给 GPU

下一步是将 图像数据 传输到 GPU, GPU 接收到图像信息后获取每个像素点的颜色值, 通过卷积重置像素, 初步实现 webgl 的图形处理功能

代码实现

// 两种着色器
const VSHADER_SOURCE = `
  attribute vec4 a_Position;
  attribute vec2 uv;
  varying vec2 vUv;
  void main(){
    // 进行插值计算
    vUv = uv;
    gl_Position = a_Position;
  }
`;

const FSHADER_SOURCE = `
  // 片元着色器中一定要声明精度
  precision mediump float;
  varying vec2 vUv;
  void main(){
    gl_FragColor = vec4(vUv.x, vUv.y, 0.6, 1.0);
  }
`;

init();

function init() {
  const canvas = document.createElement("canvas");
  canvas.width = 200;
  canvas.height = 200;
  document.body.appendChild(canvas);

  // 获取 gl 环境
  const gl = canvas.getContext("webgl");
  if (!gl) {
    console.log("Fail to init content");
    return;
  }

  // webgl 程序
  const programe = gl.createProgram();

  // 初始化着色器
  initShader(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE, programe);

  // 发送数据
  sendData("a_Position", 2, [-1, 1, -1, -1, 1, -1, 1, 1], gl, programe);

  sendData("uv", 2, [0, 1, 0, 0, 1, 0, 1, 1], gl, programe);

  // 刷新颜色
  gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
  // 清除
  gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
  // 画图形
  gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_FAN, 0, 4);
}

// 初始化着色器
function initShader(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE, programe) {
  // 创建 shader
  const vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
  // 绑定资源
  gl.shaderSource(vertexShader, VSHADER_SOURCE);
  // 编译着色器
  gl.compileShader(vertexShader);
  const fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER, FSHADER_SOURCE);
  gl.shaderSource(fragmentShader, FSHADER_SOURCE);
  gl.compileShader(fragmentShader);

  // 常规流程
  gl.attachShader(programe, vertexShader);
  gl.attachShader(programe, fragmentShader);
  gl.linkProgram(programe);
  gl.useProgram(programe);
}

// 发送数据到 GPU
function sendData(name, size, arr, gl, programe) {
  // 获取地址空间
  const variate = gl.getAttribLocation(programe, name);
  if (variate < 0) {
    console.log(`Failed to get the location of ${name}`);
    return;
  }
  const variates = new Float32Array(arr);
  // 1. 创建缓存区
  const buffer = gl.createBuffer();
  if (!buffer) {
    console.log("Failed to create buffer");
  }
  // 2. 绑定缓存区
  gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
  // 3. 向缓冲区中添加数据
  gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, variates, gl.STATIC_DRAW);
  // 4. 将缓冲区与 glsl 中变量绑定
  gl.vertexAttribPointer(variate, size, gl.FLOAT, false, 0, 0);
  // 5. 开始传输
  gl.enableVertexAttribArray(variate);
}
09-18 12:00