你是不是想过要做自定义的子弹孔、喷漆或者一些自定义的痕迹呢?

如果按照HL引擎的基本FA,首先要在decals.wad里加入我们自定义的纹理,然后利用gEngfuncs.pEfxAPI->R_DecalShoot或者服务端发送TE_DECAL消息来使用。

这种方法有许多限制,首先你不能往一个WAD文件加太多纹理,其次,WAD只能保存索引色的纹理(图像质量非常LOW)。如果我们要更进一步定制,比方说做个会动的喷漆,那么WAD就不行了。

首先我要声明一下名词:

Decal 即 贴花,指贴在地图表面的图像。

这篇文章给出一种方法让你能够使用自己加载的纹理进行贴花,还可以做到实时更新贴花,做出动态效果。

首先我们认识一下引擎提供的一个贴花函数 R_DecalShoot ,它的原型如下:

void R_DecalShoot( int textureIndex, int entity, int modelIndex, vec3_t position, int flags )

第1个参数 textureIndex 通常你必须这样来获得: pEfxAPI->Draw_DecalIndex( pEfxAPI->Draw_DecalIndexFromName("{yblood6") ) ,这个名称必须是decals.wad里存在的,否则函数将会失败。

第2个参数 entity 贴花将会贴到该实体的模型上,该实体的模型必须是 mod_brush ,你必须提供这个实体,否则函数将会失败。

第3个参数 modelIndex ,如果 entity 参数提供的实体没有设置模型,将会使用此参数指定的模型 ,否则忽略此参数。

第4个参数 position 贴花的坐标。世界坐标。

第5个参数 flags 该参数可以指定为 FDECAL_ 相关的标志。

我们并不想通过这个 textureIndex 来指定纹理,我们需要自己改造一个 R_DecalShoot 。非常幸运的是,HL引擎的写法让我们可以简单地实现。

我们来看看 R_DecalShoot 内部是怎么实现的:

在HL引擎中制作自定义高清贴花-LMLPHP

可以看到,它首先通过调用一个名为 Draw_DecalTexture 的函数获得一个 texture_t 的指针,然后将该指针传给一个名为 R_DecalShoot_ 的函数(注意,后面有个下划线)。

可以猜测,我们自己创建一个 texture_t 然后调用 R_DecalShoot_ 应该是没问题的。

所以我先提供这个结构体的定义:

typedef struct texture_s
{
char name[];
unsigned int width, height;
unsigned int gl_texturenum;
void *texturechain;
int anim_total;
int anim_min, anim_max;
void *anim_next;
void *alternate_anims;
unsigned int offsets[];
void *pPal;
} texture_t;

看似很复杂,其实只需要指定其中的 width、height、gl_texturenum 这3个即可,其它的全部设为0。

既然我们要调用 R_DecalShoot_ ,那么就得知道它的原型:

void R_DecalShoot_( texture_t *ptexture, int textureIndex, int entity, int modelIndex, float *position, int flags, float scale )

可以看出这个函数和 R_DecalShoot 非常像,但聪明的你可能已经发现了问题,既然都有一个 ptexture 来指定纹理了,干嘛还需要一个 textureIndex 呢,不是多此一举吗?

解释如下:引擎为了节省内存占用,时不时会将一些不经常访问的资源丢弃掉,这时 ptexture 就可能会被丢掉(释放掉),所以引擎只为贴花存储一个 textureIndex 当引擎绘制贴花时,

会使用 textureIndex 来查找一个 texture_t ,如果这个 texture_t 已经被丢弃了,那么引擎会重新载入它。

可能你还有疑问,既然传 textureIndex 一本万利,干嘛要传 ptexture 呢。那是因为 R_DecalShoot_ 需要 texture_t 里的 width 和 height 。

但是,根据上面的解释,引擎在绘制贴花时才通过 textureIndex 来查找 texture_t ,所以我们需要Hook那个查找函数,返回我们自己的 texture_t 才行。

那个函数上面已经出现过了,它就是 Draw_DecalTexture ,它的原型如下:

texture_t * Draw_DecalTexture( int textureIndex )

你可以看到它只有一个 int 参数,当引擎需要绘制一个贴花时,会调用这个函数来获取一个 texture_t ,而参数的 textureIndex 正是我们传入 R_DecalShoot 的那个。

现在尝试一下,首先我们要自己造一个 R_DecalShoot ,例如:

void R_My_DecalShoot( texture_t *ptexture, int textureIndex, int entity, int modelIndex, float *position, int flags )
{
R_DecalShoot_( ptexture, textureIndex, entity, modelIndex, position, flags, 1.0f );
}

然后还要Hook Draw_DecalTexture 函数,例如:

texture_t * Draw_DecalTexture( int textureIndex )
{
if ( textureIndex == )
{
return &g_my_texture;
} return g_callback_Draw_DecalTexture( textureIndex );
}

我这里判断 textureIndex 如果是999那么返回我们自己创建的一个 texture_t

然后调用 R_My_DecalShoot ,例如:

void Decal_Test( void )
{
R_My_DecalShoot( &g_my_texture, , ent, , tr.endpos, );
}

这里我给 textureIndex 传了 999 这个数值,如果贴花创建成功,引擎会把这个值存储到引擎内部的神秘数组里。

等到引擎需要绘制这个贴花时,便会调用 Draw_DecalTexture 来获取 texture_t 用于绘制。这时我们检查 textureIndex 是不是我们定义的,

如果是我们定义的,那就返回我们自己创建的 texture_t 给引擎绘制。

大功告成!

附上一张效果图:

在HL引擎中制作自定义高清贴花-LMLPHP

附加:

你可能想立刻删掉一个贴花,那么你可以使用如下方法:

gEngfuncs.pEfxAPI->R_DecalRemoveAll( textureIndex )

注意:该方法会删除所有 textureIndex 为指定的值的贴花,所以建议给 textureIndex 再包装一层,使得每个贴花拥有独立的索引,而不是靠纹理索引来区分。

核能注意: textureIndex 是 short 型的,能存储的数值范围有限!在HL引擎中制作自定义高清贴花-LMLPHP

函数 R_DecalShoot_ 的地址:

0x01D4B530    //
0x01D49750 //

函数 Draw_DecalTexture 的地址:

0x01D321F0    //
0x01D2EB30 //
05-11 18:09