单片机应用程序的框架大概有三种:
1,简单的前后台顺序执行程序.
2,时间片轮询法.
3,应用操作系统.
下面我们主要来讲解时间片轮询法:
在这里我们先介绍一下定时器的复用功能。就是使用1个定时器,可以是任意的定时器,这里不做特殊说明,下面假设有3个任务,那么我们应该做如下工作:
1. 初始化定时器,这里假设定时器的定时中断为1ms(当然你可以改成10ms,这个和操作系统一样,中断过于频繁效率就低,中断太长,实时性差)。
2. 定义一个数值:
#define TASK_NUM (3) // 这里定义的任务数为3,表示有三个任务会使用此定时器定时
uint16 TaskCount[TASK_NUM] ; // 这里为三个任务定义三个变量来存放定时值,用于存放每个任务需要的时间
uint8 TaskMark[TASK_NUM]; // 同样对应三个标志位,为0表示时间没到,为1表示定时时间到
3. 在定时器中断服务函数中添加:
/**************************************************************************************
* FunctionName : TimerInterrupt()
* Description : 定时中断服务函数
* EntryParameter : None
* ReturnValue : None
**************************************************************************************/
void TimerInterrupt(void) //定时器溢出之后就会进入到这里,可以是1ms,也可以是10ms
{
uint8 i;
for (i=0; i<TASKS_NUM; i++) //分别去查看每个任务,这里TASKS_NUM是表示任务的个数,这里是3个
{
if (TaskCount[i]) //TaskCount[i],这个是代表第i个任务当前延迟的时间,如果没有到延迟时间到0,就继续延迟
{
TaskCount[i]--; //减少一个刻度
if (TaskCount[i] == 0) //如果TaskCount[i]为0,说明我们指定的时间到了
{
TaskMark[i] = 0x01; //TaskMark[i],表示第i个任务的延迟已经完成,可以执行了
}
}
}
}
4. 在我们的应用程序中,在需要的应用 [延迟] 的地方添加如下代码:
TaskCount[0] = 20; // 延时20ms,比如按键程序,需要我们每20ms检测一次,并不需要实时查看
TaskMark[0] = 0x00; // 启动此任务的定时器
到此我们只需要在任务中判断TaskMark[0] 是否为0x01即可。其他任务添加相同,至此一个定时器的复用问题就实现了。在等待一个定时的到来的同时我们可以循环判断标志位,同时也可以去执行其他函数。 [即:在一个函数运行的间隙中我们可以运行其他的函数]
那么如果我们在一个函数延时的时候去执行其他函数,充分利用CPU时间,是不是和操作系统有些类似了呢?但是操作系统的任务管理和切换是非常复杂的。下面我们就将利用此方法架构一个新的应用程序。
时间片轮询法的架构:
1.设计一个结构体:这个是定义的一个 模子, 用于扣蛋糕用的, 实际上是定义任务包括几个要素,我们把任务的要素都列出来,
这样就可以使每个任务都有规定格式的要素了
typedef struct _TASK_COMPONENTS //任务结构体,任务的几个要素 [这个是很重要的]
{
uint8 Run; // 程序运行标记:0-不运行,1-运行 ,这里是程序会不会运行
uint8 Timer; // 计时器, 这个是用于在定时器中减减的
uint8 ItvTime; // 任务运行间隔时间, 这个是用于更新参数的
void (*TaskHook)(void); // 要运行的任务函数
} TASK_COMPONENTS; // 任务定义
2. 任务运行标志出来,此函数就相当于中断服务函数,需要在定时器的中断服务函数中调用此函数,这里独立出来,便于移植和理解。
/**************************************************************************************
* FunctionName : TaskRemarks() //放到定时器中
* Description : 任务标志处理
* EntryParameter : None
* ReturnValue : None
**************************************************************************************/
void TaskRemarks(void) //要放到 timer中断中
{
uint8 i;
for (i=0; i<TASKS_MAX; i++) // 逐个任务时间处理
{
if (TaskComps[i].Timer) // 时间不为0 , 可是我有一个问题, 什么时候用 . 什么时候用 ->
{
TaskComps[i].Timer--; // 减去一个节拍
if (TaskComps[i].Timer == 0) // 时间减完了
{
TaskComps[i].Timer = TaskComps[i].ItvTime; // 恢复计时器值,从新下一次
TaskComps[i].Run = 1; // 任务可以运行, 任务的延迟已经过了, 可以继续运行了
}
}
}
}
3. 任务处理:实现任务管理操作, 用于循环判断哪个任务需要运行了
/**************************************************************************************
* FunctionName : TaskProcess()
* Description : 任务处理
* EntryParameter : None
* ReturnValue : None
**************************************************************************************/
void TaskProcess(void)
{
uint8 i;
for (i=0; i<TASKS_MAX; i++) // 逐个任务时间处理
{
if (TaskComps[i].Run) // 这个标志不为0, 标志为0, 标志置1是在timer时间中断中, 是在时间查询那里的
{
TaskComps[i].TaskHook(); // 运行任务, 这个是一个函数, 在运行完这个函数后, 我们下一步操作就是清除标志位
TaskComps[i].Run = 0; // 标志清0
}
}
}
假设我们有三个任务:时钟显示,按键扫描,和工作状态显示
1. 定义一个上面定义的那种结构体变量:
/**************************************************************************************
* Variable definition
**************************************************************************************/
static TASK_COMPONENTS TaskComps[] =
{ //0:程序刚开始不运行; 60:用于减减的计数; 60:函数重复周期,用于重装减减; TaskDisplayClock:是一个函数名,用于重复运行的刷屏;
{0, 60, 60, TaskDisplayClock}, // 显示时钟
{0, 20, 20, TaskKeySan}, // 按键扫描
{0, 30, 30, TaskDispStatus}, // 显示工作状态
// 这里添加你的任务。。。。
};
在定义变量时,我们已经初始化了值,这些值的初始化,非常重要,跟具体的执行时间优先级等都有关系,这个需要自己掌握。
上面的结构体初始化表示,我们有三个任务:
①每1s执行一下时钟显示,因为我们的时钟最小单位是1s,所以在秒变化后才显示一次就够了。
②由于按键在按下时电平会抖动,而我们知道一般按键的抖动大概是20ms,那么我们在顺序执行的函数中一般是延迟20ms等待电平稳定后才开始采集电平,而这里我们每20ms扫描一次,效果是非常不错的,即达到了消抖的目的,也不会漏掉按键输入。
③为了能够显示按键后的其他提示和工作界面,我们这里设计每30ms显示一次,如果你觉得反应慢了,你可以让这些值小一点。
TaskDisplayClock, TaskKeySan, TaskDispStatus 后面的名称是对应的函数名,你必须在应用程序中编写这函数来分别完成三个任务。
2. 任务列表:(也叫作任务清单)
typedef enum _TASK_LIST
{
TAST_DISP_CLOCK, // 显示时钟
TAST_KEY_SAN, // 按键扫描
TASK_DISP_WS, // 工作状态显示
// 这里添加你的任务。。。。
TASKS_MAX // 总的可供分配的定时任务数目
} TASK_LIST;
好好看看,我们这里定义这个任务清单的目的其实就是参数TASKS_MAX的值,其他值是没有具体的意义的,只是为了清晰的表面任务的关系而已。