这是有关控制角色移动的教程系列的第五部分。它涵盖了使用自定义方法替换标准重力的方法,通过该方法,我们支持在球体上行走。

本教程使用Unity 2019.2.21f1制作。它还使用ProBuilder软件包。



喵的Unity游戏开发之路 - 在球体上行走-LMLPHP



到目前为止,我们一直使用固定的重力矢量:垂直往下9.81。这对于大多数游戏而言已足够,但并非全部。例如,目前无法在代表行星的球体表面上行走。因此,我们将添加对自定义重力的支持,而不必统一。

在变得复杂之前,让我们开始简单地翻转重力,并通过项目设置使重力矢量的Y分量为正,看看会发生什么。这有效地将其变成反重力,这应该使我们的球体向上掉落。

事实证明,我们的球体确实向上飞行,但最初紧贴地面。那是因为我们正在将其吸附到地面,并且我们的代码假定法向重力。我们必须对其进行更改,以便它可以与任何重力矢量一起使用。



我们依靠向上轴始终等于Y轴。为了放开这个假设,我们必须向MovingSphere添加一个上轴字段,并使用该字段。为了支持随时变化的重力,我们必须在FixedUpdate的起点设置上轴。它指向与重力相反的方向,因此它等于取反后的归一化重力矢量。

现在我们必须用新的上轴替换所有的Vector3.up用法。首先,在UpdateState中,当球体处于空中时,我们将其用作接触法线。

其次,在Jump中偏向跳跃方向时。

而且,我们还必须调整如何确定跳跃速度。这个想法是我们抵消重力。我们使用的是重力Y分量的-2倍,但这不再起作用。相反,我们必须使用重力矢量的大小,而不管其方向如何。这意味着我们也必须删除减号。


最后,在SnapToGround中探查地面时,我们必须用负的上轴代替Vector3.down



当我们需要点积时,我们也不能再直接使用法向向量的Y分量。我们必须使用上轴和法线向量作为参数来调用Vector3.Dot。首先在SnapToGround中,检查我们是否发现地面。

然后在CheckSteepContacts中看看我们是否陷入了缝隙中。

并在EvaluateCollision中检查我们有什么样的连接方式。

现在,无论朝哪个方向,我们的球体都可以移动。在播放模式下也可以更改重力方向,它将立即适应新情况。



但是,尽管将重力倒置完全没有问题,但任何其他方向都会使球体的控制更加困难。例如,当重力与X轴对齐时,我们只能控制沿Z轴的移动。沿Y轴的运动是我们无法控制的,只有重力和碰撞会影响它。由于我们仍然在世界空间XZ平面中定义控件,因此消除了输入的X轴。我们必须在重力对齐的平面中定义所需的速度。

重力可以改变,我们也必须为右轴和前轴添加字段让它们变为相对。

我们需要项目方向在平面上做这项工作,所以让我们把ProjectOnContactPlane换成一个更一般的方法ProjectDirectionOnPlane,适用于任意正常和正常化还执行。


用这种新方法在AdjustVelocity中确定X和Z控制轴,给它提供轴和法线变量。

重力相对轴在Update中派生。如果一个玩家输入空间存在,我们在重力平面上设置它的右轴和前轴以找到重力对齐的X和Z轴。否则我们赋值为世界坐标轴。现在所需的速度是相对于定义这些轴,所以不需要将输入向量转换为一个不同的空间。

这仍然不能解决控制轴与重力对齐时被消除的问题,但是当使用轨道摄像机时,我们可以对其进行定向,以便重新获得完全控制权。



轨道摄像头仍然很笨拙,因为它始终将世界Y轴用作其向上方向。因此,当向上或向下看时,我们仍然可以消除控制轴。理想情况下,轨道摄像机将自身与重力对准,这既直观又确保相对运动始终如预期那样起作用。

我们使用轨道角度来控制相机的轨道并对其进行约束,以使其不会太高或太低。无论采用哪种方式,我们都希望保留此功能。这可以通过应用第二次旋转来完成,该旋转使轨道旋转与重力对齐。为此给 OrbitCamera 添加一个Quaternion gravityAlignment字段,并使用身份轮换进行初始化。


LateUpdate调整开始时,它与当前的向上方向保持同步。为了使轨道在需要调整时不会发生不规则的变化,我们必须使用从当前路线到新路线的最小旋转。可以通过Quaternion.FromRotation找到最小旋转,这会产生从一个方向到另一个方向的旋转。我们的原因是从最后对齐的向上方向到当前的向上方向。然后,将其与当前对齐方式相乘,最后得到新的对齐方式。

轨道旋转逻辑必须保持不知道重力对准。为此,请添加一个字段以单独跟踪轨道旋转。该四元数包含轨道角度旋转,应在Awake中初始化,并将其设置为与初始摄像机旋转相同的值。我们可以为此使用链接分配。

仅在手动或自动旋转时才需要在LateUpdate中更改。外观旋转然后变为重力路线乘以轨道旋转。

这在手动调整轨道时有效,但是AutomaticRotation失败了,因为它仅在重力指向下方时才有效。我们可以通过在确定正确的角度之前取消重力对齐来解决此问题。这是通过将反重力比对应用于运动增量来完成的,我们可以通过该方法Quaternion.Inverse获得。



我们支持任意重力,但仍然限于统一矢量Physics.gravity。如果我们想支撑球形重力并在行星上行走,那么我们必须提出一个定制的重力解决方案。



在本教程中,我们将使用非常简单的方法。给定在世界空间中的位置,并使用可返回重力矢量CustomGravity的公共方法GetGravity创建静态类。最初,我们将返回未修改的内容Physics.gravity


当我们使用重力来确定球面和轨道摄像机的上轴时,我们还要添加一个方便的GetUpAxis方法,再次使用位置参数。


我们可以走得更远,并包括一种可以一举两得的变型方法GetGravity。让我们通过添加向上轴的输出参数来实现。我们通过out在参数定义的前面编写来标记它。


喵的Unity游戏开发之路 - 在球体上行走-LMLPHP





从现在开始,我们可以依靠CustomGravity.GetUpAxisOrbitCamera.LateUpdate执行重力对准。我们将基于当前焦点进行此操作。

并且在MovingSphere.FixedUpdate中我们可以使用CustomGravity.GetGravity基于body的位置来获取重力和上轴。我们必须自己施加引力,只需将其添加到最终速度作为加速度即可。另外,让我们将重力向量传递给Jump

这样,我们可以在需要时计算重力的大小,而不必再次为我们的位置确定重力。

而且由于我们使用的是自定义重力,因此必须确保标准重力不会应用到球体上。我们可以通过将body的isGravity属性设置为false 来强制执行此操作Awake



尽管我们已切换到自定义重力方法,但所有操作仍应相同。更改Unity的引力矢量会像以前一样影响所有事物。为了使重力变为球形,我们必须进行一些更改。我们将使其保持简单,并使用世界原点作为重力源的中心。因此,上轴只是指向位置的方向。相应地调整CustomGravity.GetUpAxis

真实重力随距离而变化。您越远,受到的影响就越小。但是,我们将使用Unity重力矢量的已配置Y分量保持其强度不变。因此,我们可以按比例放大向上轴。

这就是使简单的球形重力工作所需要的全部。

请注意,在小行星上行走和跳跃时,有可能最终陷于围绕它的轨道中。您正在跌倒,但是向前的动量使您像卫星一样掉落在表面上,而不是朝表面倾斜。

可以通过增加重力或行星半径,允许空气加速或通过引入使您减速的阻力来缓解这种情况。



我们不必局限于现实情况。通过使重力为正,我们最终将球体推离原点,从而可以沿球体内部移动。但是,在这种情况下,我们必须翻转上轴。




我们的球面和轨道摄像头可以使用自定义重力,但是其他一切仍然依赖于默认重力才能下降。为了使具有对象的任意对象Rigidbody落入原点,我们还必须对它们应用自定义重力。



我们可以扩展现有Rigidbody组件以添加自定义重力,但是这将使得难以隐藏已经配置了Rigidbody的对象。因此,我们将创建一个新的CustomGravityRigidbody组件类型,它需要一个主体,并在其唤醒时检索对它的引用。它还会禁用常规重力。


要使物体落入原点,我们要做的就是在FixedUpdate其上调用AddForce,并根据其位置将其自定义重力传递给它。


但是重力是一种加速度,因此添加ForceMode.Acceleration第二个参数。

喵的Unity游戏开发之路 - 在球体上行走-LMLPHP




每次固定更新时Rigidbody都要自己施加引力的缺点是不再沉睡。PhysX尽可能使body进入睡眠状态,有效地使body处于停滞状态,从而减少了要做的工作量。因此,最好限制我们的自定义重力影响多少个body

我们可以做的一件事是FixedUpdate,通过调用人体的IsSleeping方法来检查人体在开始时是否处于睡眠状态。如果是这样,它就处于平衡状态,我们不应该打扰它,所以请立即返回。

但是它永远不会入睡,因为我们对其施加了加速。因此,我们必须首先停止这样做。让我们假设,如果人体的速度很低,它就静止了。我们将使用0.0001阈值作为其速度的平方大小。每秒0.01个单位。它比不施加重力要慢。

那是行不通的,因为尸体开始静止不动,也可能由于种种原因而仍然停留在空中而暂时悬停在适当的位置。因此,让我们添加一个浮动延迟,在此期间我们假定主体处于浮动状态,但可能仍会掉落。除非速度低于阈值,否则它将始终重置为零。在这种情况下,我们要等一秒钟再停止施加重力。如果那还没有足够的时间让body运动,那它应该休息了。

请注意,我们不强迫body自己入睡。我们将其留给PhysX。这不是支持睡眠的唯一方法,但是对于大多数简单情况而言,这是简单而足够的。

喵的Unity游戏开发之路 - 在球体上行走-LMLPHP




我们的方法相当强大,但并不完美。我们做出的一个假设是,重力对于给定位置保持恒定。一旦我们停止施加重力,即使重力突然翻转,物体也会保持原样。在其他情况下,我们的假设也可能失败,例如,当我们漂浮但尚未入睡时,body可能会非常缓慢地移动,或者地板可能会消失。另外,如果body短暂存活,例如暂时的碎屑,我们也不必担心睡觉。因此,让我们可以配置是否允许body漂浮以使其进入睡眠状态。

下一个教程是“ 复杂重力”。

喵的Unity游戏开发之路 - 在球体上行走-LMLPHP



声明:发布此文是出于传递更多知识以供交流学习之目的。若有来源标注错误或侵犯了您的合法权益,请作者持权属证明与我们联系,我们将及时更正、删除,谢谢。

原作者:Jasper Flick

原文:

https://catlikecoding.com/unity/tutorials/movement/custom-gravity/

翻译、编辑、整理:MarsZhou


More:【微信公众号】 u3dnotes

喵的Unity游戏开发之路 - 在球体上行走-LMLPHP

本文分享自微信公众号 - Unity3D游戏开发精华教程干货(u3dnotes)。
如有侵权,请联系 [email protected] 删除。
本文参与“OSC源创计划”,欢迎正在阅读的你也加入,一起分享。

09-10 04:11