通灵学院|研习6:制作谜题的原则★(1800字)
本文为暗夜琉璃NightRuri原创,侵权必究。
往期研习:
研习1:人类的需求与动机 https://blog.csdn.net/ctq310396634/article/details/107509119
研习2:人类的外在人群特征 https://blog.csdn.net/ctq310396634/article/details/107601600
研习3:人类的内在人群特征 https://blog.csdn.net/ctq310396634/article/details/107693192
研习4:游戏体验发生于场景 https://blog.csdn.net/ctq310396634/article/details/107721329
研习5:游戏机制的平衡 https://blog.csdn.net/ctq310396634/article/details/108451907
本文概要:
制作谜题的10条原则:
1.目标易懂、2.易上手、3.进步感、4.可解决感、
5.心流通道、6.平行挑战、7.金字塔结构、8.给予提示、
9.给出答案、10.别用谜语。
游戏是一种以嬉戏的态度进行解决问题的活动。——《游戏设计艺术(第二版)》第47页。
谜题可以提供偏“头脑”方面的需要解决的问题,由上句话可见,谜题本身就是一种游戏。
任何谜题都有其最优策略的,所以我们也可以说,谜题是具有最优策略的游戏。
10条制作谜题的原则:
1.目标易懂。
如果玩家不清楚他们要做什么,会很快失去兴趣。
所以,
1.玩家应清除的了解自己应该达成什么。
2.你要清楚的告诉玩家谜题中那些事是与目标相关的。
为极少部分解迷的狂热爱好者制作游戏时除外。
2.易上手
要设计一个好的谜题,首先要打造一个好的玩具。—— Scott Kim。
好的玩家有如下属性:
1.玩家清晰的知道如何操作它、
2.玩家会被吸引去操作它。(会涉及到一些心理学上的方法)
比如说玩具魔方,即使某些人完全没有想解开魔方的意思,也会想尝试旋转旋转它。
3.进步感
可见的进步感是工作和生活中影响心情的最大因素。
所以,
1.请让玩家在你的游戏中能感觉到进步。比如为你可以添加一些中间步奏,让玩家逐步取得成功。
2.如果你的游戏中有一些不可见的成长(如游戏熟练度成长),寻找将其揭示的办法。
4.可解决感
如果玩家开始觉得你的问题是无解的,他们会开始害怕自己接下来是否只是在浪费时间,然后就会在厌恶中放弃解决问题。
我们需要给予玩家一种“我可以做到”的感觉。
1.一方面,你可以真的给予玩家一些绝境上的解决办法。(比如炉石传说的“尤格萨隆”卡牌)
2.再者,你可以利用从众心理想办法向玩家暗示“这么多其他玩家做到了,你也可以的”。
5.心流通道
这一条与上次研习(研习5、游戏机制的平衡)的第二小节“心流”里的内容一模一样。
所以这次只粗略写一写大概内容,看这些大概的内容应该能回想起上一次研习的内容。
1.随着每次成功增加游戏难度。
2.让玩家快速打通容易的部分。
3.为游戏目标分层。
4.让玩家自选难度级别。
5.给落后者更多奖励。
6.请新手玩家和熟练玩家同时做测试。
6.平行挑战
我们上面提过多次了,但我还是要再强调一次:如果玩家无法通过思考解决你的问题,就会彻底放弃你的游戏。
关于这个问题,这里再给出一个解决方法:
一次给予玩家两个或者数个更多的平行挑战。
这样如果玩家被一个谜题卡住很久,也可以先放一放,去试一下其他的谜题。
7.金字塔结构
金字塔结构是指,一个谜题有一个最终的挑战,和一层层的作为短期目标的底层挑战。
这个结构的要求是:
1.所有的谜题都为最终挑战服务。
2.需让玩家有层次的、逐步的走向最终挑战。
3.对玩家来说,顶部挑战需要清晰、有趣并且吸引人。
8.给予提示
当玩家灰心甚至快决定放弃你的谜题时,对他们的提示可以重新燃起他们的希望和好奇心。
不过这样的解迷体验确实会很掉价,但也比玩家完全解不开它好得多。
1.你可以设置一个提示系统,一直提示玩家他们可以做什么选择。
2.你也可以让玩家付出一定资源来得到提示,一般玩家都愿意付出这种资源。
9.给出答案
谜题的给予玩家的愉悦感,一般都在答案揭晓的那一刻完全触发。
当然,如果是玩家自己解出的答案,当然会更快乐一点。但如果玩家认真的思考了问题,正在解题的大脑会高度渴望知晓答案,此时如果玩家听到或看到答案,也会产生喜悦感。
所以,
在你的游戏中,请给玩家一个机会看到谜题的标准答案。
(让我想到了酒馆战棋里一个又一个的“版本的答案”)
10.别用谜语
谜语没有任何进展性质或者阶段性的难度增加,玩家能做的就只有目不转睛而且紧张地等着灵感降临。(这里出个谜语:十二点,猜一个字。)
谜语最大的缺点就是,如果玩家没有猜出正确答案,然后当他们得知正确答案时,并不会有解题时听到答案的喜悦感,仅仅会觉得有一点吃惊,又夹杂一点了一点自己没能猜出来正确答案的羞愧感。也就是说,如果玩家没有猜出谜底,就什么都得不到。
当然,如果玩家可以猜出谜底,也可以得到喜悦感。但你没必要去仅为了这个优点而选择有缺陷的方案。
所以,
请尽量不要使用谜语。
设置谜题的目的,终究也只是为了给予玩家更好的游戏体验。好的谜题可以给任何一个游戏添加意义非凡的精神维度。遵循以上十条原则,便可以设计出不会使玩家产生不悦的谜题。如果想知道玩家究竟喜欢什么,可以去再看看我们已经在研习1—4中总结过的对于人类心理的研究成果哦。
好啦,这次研习到此结束,下次研习再见~
原本写在本文前的前言:
写完上篇研习以后,我反思了一下。
我觉得上篇研习过于臃肿,但作为一个整体,我又不好去拆分。所以我决定,往后的研习将以更精简的形式呈现给大家。
反思的结果就是这样啦,总之开始这次的研习吧。
书籍推荐:《游戏设计艺术(第二版)》Jesse Schell著。