虽然,只是个普通玩家,虽然带了一点青春,一点爱。
虽然,有那么些怀念 ~
好吧,不浪费篇幅伪伪的煽情,直插主题。
(很长且多图,更多讲述的是实况FIFA间的你来我往,互相赶超的故事。本想全面展开描述细节,但无奈FIFA玩得不多,只能管中窥豹,抛砖引玉,望能博得更多交流)
追溯到最早期的时候
其实1、2版本之前没怎么接触过,考究下材料应该是KCEO在SFC上出过的两代,与PS版本的J联赛1代;后来的KCET出的就开始叫"胜利十一人"了,1、2代出版之后,这哥俩开始合力了。借用一下这个帖子里的两张图
http://www.3dmgame.com/news/201109/32619.html
由加拿大人制作的、具有浓郁老美风格的FIFA则在1993年圣诞节在PC上发布。
实况3(97,98年),直塞球粗线了 Through !
绝对具有历史意义的突破。
有木有人喜欢用卡洛斯打前锋的?速度9切割对手防线易如反掌。
我身边大部分朋友对实况的知晓,是从3~6代开始的,那时候的日语解说喊出 through ,接着将球射入远角网窝,是件多么惬意的事~
实况4,节奏!真实节奏才是王道!
第一次被朋友带进PS主机店,看着那些真实的"方块脸";
小心翼翼的掏出 早餐省下来的3元钱,那时候绝对不知道 ,这个游戏竟然能陪伴我走过那么多的日子。而同时的FIFA 98,能让我记起的便是 那些个夸张到掉渣的单车少年与不知所谓的传递节奏。同年,由于网吧的疯狂铺设,可以看到有许多玩家开始玩FIFA了,天然的主机优越感让我们在FIFAer面前嗤之以鼻。
实况5
没记错的话,2过1 是必杀的招式,以至于后来成为了禁招。
速度9的球员们简直就是bug般的存在。直塞Through球更加细腻与锋利,成为了 菜鸟与高手间的分水岭,不会传Through球的实况玩家就是踢球没有意识的球员 这种理论遍布PS厅。 :D
FIFA 2001,2002
这时也开始有了力量槽,游戏速度、节奏同时都放慢下来了,夸张的单车过人得到改善,开始重视战术、跑位、AI等等细节的打磨,看来向对手学习是成长必不可少的环节。
实况6 (WE2002)
PS1主机上最后一代,这也是当时玩了好几年的一代,禁区弧附近用战神巴蒂(射门素质9,8) 起脚几乎都能射穿门将的十指关;
奥利塞赫、卡洛斯、戴维斯的力量9 让射门起脚距离不再是问题;
罗纳尔多,里瓦尔多,维埃里,雷科巴(射门素质8,8) 的左脚让人胆寒;
巴班吉达、罗纳尔多、卡洛斯的速度9 ,让所有的后卫在后面看车尾灯;
舍普琴科、亨利的(射门双8,速度双8),均衡的素质在反击的时候能横扫所有后防线;
欧文、因扎吉、皮耶罗 的射门精度9,当你适时的按下射门键,皮球将会以优美的线路划向死角;
奥科查、齐丹的技术9让你在对方的半场如鱼得水,轻松打破局部平衡;
斯塔姆,萨穆埃尔,内斯塔的防守9 ,让你拥有一块大岩石,时刻阻杀对手的前锋如砍瓜切菜。 ……
这代的实况做出了巅峰水准,让玩家感受到了球员的素质能力的差距,一个个像素级的球员让人体验到了有血有肉、有性格、有特征。让你从开场就以最畅快的节奏进行到比赛最后一秒,不会腻 更不会厌倦,享受每次传递的击打感,对阵容战术的拿捏,星级球员打破平衡的快感,射门时的控制感,是攻是守都那么的酣畅淋漓。
KONAMI这时是伟大的,毋庸置疑的伟大。他们将PS的引擎发挥到了极致,让人体验到足球游戏的魅力、爽快 ,以至于让我与大学好友 晚饭后一人一瓶大可乐+一包烟 就能决战到第二天清晨,吃完早餐再回宿舍睡觉。
这时,FIFA隐忍着, 像是在等待着什么。
哗~! 伴随着镁光灯下的快门声,大量的媒体聚焦 ~
终于出来了!
百分百真实的FIFA游戏,游戏拥有175项以上的FIFA正式授权项目-包括16个国家联赛、450支球队和超过1万名真实姓名球员的庞大阵容。
是的,媒体们也是这么说的,更好的AI,更精致的3D画面。
终于打破了实况独霸江山的地位, FIFA 2003欧洲销量第一 FIFA 2004全球销量遥遥领先!
KONAMI不甘心被FIFA蚕食了主机的市场,气愤的K社这次下定决心要狠狠的掐死对手,这次必须要在引擎上突破了。(吃老本是日系游戏商的通病吗?比如:我要黑任天堂了。。)
新的引擎出现了,PC上也同版本发布!
下决心革命的K社将实况7,实况8再次推向另一个高潮。
(浩方对战红极一时,王涛的解说还记得么?欢迎来到实况足球的世界~ )
这时的实况在PS2,PC上的"爽快"真实节奏让人欲罢不能,从短传渗透,到急速突破,细腻贴身盘带,特别是实况8,相信所有玩家都有用齐丹、罗纳尔多 一人横扫对手防线的经历。(实况8,有一点诟病的是 射门细节做得很差,没有起脚的节奏感,射出去的球飘忽 且无操控,不知道为什么没有认真开发射门这一环节,就像没有被雕琢过的玉,虽浑然天成且漂亮,但缺陷明显。)
大学宿舍隔壁舍友,只用巴西 下底传中+罗纳尔多盘带这一套战术,这一玩就玩了4年。。。 此时的KONAMI 开始在细节上打磨,寻找突破口。
- PES5,消除疑虑的一代
大牌球星作为封面,可以提升销量吗?
必须妥妥的!
真如大部分意识流 穿控流、tiki-taka粉丝们所说的那样:射门真的不重要吗?
答案是:呵呵~ PES5终于把射门的细节,精雕细琢起!来!了!!面对大巴式的铁桶防线,你不再烦恼,只要有跨出一步的空挡,你便可以操起阿德里亚诺(杰拉德)们,给他一击。射门时的操控感细腻无比,侧身凌空、不落地迎球射,R1大跨步射,让你可以收录更多的进球集锦。
并且再次提升了防守的精细程度,强调了防守的站位,贴身,R1+X也变得有了感觉!(似乎有矫枉过正的感觉,犯规频率暴增,反击有些难以开展,一贴身就被放倒)横向盘带,双足虚晃(油炸丸子)风靡一时,阿德+马丁斯,国米锋线双雄让人胆寒,在大学宿舍 每到晚上就操起手柄聚堆到宿舍一起决战到天亮,任意球一拨一射在我的苦练下 进球率已经和点球无异。。。 然后呢。。。然后就成禁招了:D
小插曲:有图有真相哈。
巴蒂爆力任意球,门将眼神防守。
杰拉德中圈附近远程重炮。
PES6 得阿德伊布者得天下!
榨干这代引擎的版本,巅峰之作!(看后面的数据,印证这一点)
再一次的雕琢,节奏感提升至历史巅峰,射门修正,任意球修正,防守也变得合理,犯规不再频繁,只要你肯琢磨,Tiki-taka都不再是问题。爽快的节奏,除了刻意的战术犯规外,比赛几乎可以做到不中断。而体系外的C罗 梅西、罗本、伊布、阿德、德罗巴 都可以在关键的时候,站出来逆天一把 拯救球队于水深火热。
同样,如你喜欢斯托克城式的肉搏战,这代下底 R2+长传==>高中锋 战术也能让你高潮迭起。玩家们都可以打出自己喜欢的风格,自由度直达这代引擎的顶点。以至于今日仍有狂热粉丝在DIY这个版本,比如豪门盛宴,都出到5.0版本了,仍然是崭新的转会数据,球员数据,支持联机…等等……
盛极必衰?千古难题?
由于网上找不到长时间范围的数据图,我取了http://www.vgchartz.com/的数据回来加工。
与官方(按年统计)有差异,因为我是按每一代版本来统计的。
拐点很明显,就在PES6之后。
单位:M(百万销量)
对比一下。。实在是闹心啊。
这关键的几年(04~08年),实况稳步前进,PS2,PSP,PS3作为主力平台表现出色,布局X360稍慢一些。选择正确的引擎打下结实的根基,让实况顺风顺水的度过几年好时光,虽然FIFA开始转变,吸取实况的优点,自身再做蜕变,仍旧是被实况超出1个身位。也就是这种对胜利的满足感,让实况懈怠了下来,也许是自我膨胀,也许是坚持卓越的能力开始退化,实况印记在渐渐褪去。
而且是在这个换引擎的节骨眼上……同时也是玩家从PS2向PS3阵营切换的时候,掉了链子。
话说虽然PS2走向晚期,但FIFA的销量在PS2上也仍未掉下太多。在PES2009后,实况全平台 全方位的一落千丈,这与FIFA日益强大不无关系。
FIFA在主机方面完全压制实况,并且从2011开始全平台统一引擎,加上FIFA的商业能力,次世代引擎爆发的威力,各种细节全方位针对实况的学习(包括主机版的FIFA从实况那儿挖了许多牛人),所以玩家们说 FIFA开始越来越像"实况",而实况却越来越像FIFA。
反观实况,由PES2008开始,滑滑顺顺,带球黏脚,球的物理感,手柄感沉重,各种怪异等毛病都在这个新引擎版本里体现。直至后来2009、2010、2011、2012 黑又硬后卫身体一条龙,高速的球员被粘得几乎跑不起来,各种招式就像街机里搓必杀一样的赶脚……总结来看,其实还是引擎的选择上出了问题,直至2012、2013的版本 才逐渐雕琢出了样子。
可惜这次已经被FIFA超出甚远。上面那张黑色的全球销量曲线图,可以看出,2013版本已经被甩出一个数量级的差异。
如果还下不去狠手革命,那 ,就只能将辉煌列入博物馆了。
话说,近来的新闻上有报导,实况的FOX引擎要发力了,不知会带来怎样的变化。
《实况足球2014》特性介绍视频 新引擎的威力
话又说,FIFA2014 PC版本将不再同步引擎,被其他主机(高富帅们)抛下。。。
EA继续嫌弃PC平台 《FIFA 14》新引擎没有PC的份
这会是FIFA高高在上后开始犯错误的趋势吗?
十年河东十年河西,历史的车轮将会带我们走向哪方阵营?
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2011年5月的投票,大家已经开始腻味PES 2011了。
这时最高票数仍然是PES6。。。
已经是4年前的老版本了,仍然如此高票… 怎能是好事?
再后来对PES2011,PES2013的投票…