2016-09-22更新:
使用canvas实现:https://github.com/onlyfu/SnakeSir-Javascript
以下为HTML4实现:
今天来个略有意思的,《贪食蛇》。这个估计没有人没玩过吧。它稍有点难度,不过仍然算是简单的游戏,实现代码也不多,下面就开始
试玩
思路
贪食蛇主要几个问题需要解决
- 转向,蛇身每个点在经过转向点的时候都要转向
- 吃,每吃掉一颗,蛇身就增加一个点
- 失败,撞墙或撞到蛇身上,都算失败
基本上,《贪食蛇》就难在这三个地方,这个顺序,难度从高到低,最简单的莫过去撞墙判断失败。最难的是转向,之后是吃。下面从最开始一步步的来解决这些问题。
一些变量
var mapItemX=60; //游戏地图横向点数
var mapItemY=31; //游戏地图纵向点数
var snakeLen=5; //蛇的初始长度
var snakeMoveDirection='E'; //蛇的移动方向
var snakeStartPoints={'x':5,'y':15}; //蛇的起始位置
var snake=new Array(); //用于存放蛇身点的坐标
var corner=new Array(); //用于存放转角点坐标
var cornerNum=0; //转角数
var timer,speed=100; //移动计时器和初始移动速度
var timeiner,timeSecond=0,timeMinute=0,timestr=0; //时间计时器,分,秒,总秒数
var mouseX,mouseY; //老鼠位置(吃的)
var start=false; //是否开始
初始化地图
function init(){
var maps='';
for(var i=0;i<mapItemY;i++){
for(var j=0;j<mapItemX;j++){
maps=maps+'<div id="mapItem_'+j+'_'+i+'" class="mapItem"></div>';
}
}
$("#game_map").html(maps); //放地图的容器
}
地图很简单,不过要注意,必须保证以第一行0,0开始,第二行0,1开始,以此类推,它是一个二维数组,这直接关系到定位,所以必须得保证这样的结构。
生成的每一个点,都有一个根据纵横坐标组成的ID,它将是控制这些点的必要东西
初始化蛇
function initSnake(){
if(snakeMoveDirection=='E'){ //用于判断蛇的初始前进方向
var j=snakeLen+snakeStartPoints.x;
var _snakeLen=snakeLen;
for(var i=snakeStartPoints.x;i<j;i++){
if(i==snakeLen*2-1){
$("#mapItem_"+i+"_"+snakeStartPoints.y).addClass('snakehead');
}else{
$("#mapItem_"+i+"_"+snakeStartPoints.y).addClass('snakebody');
}
_snakeLen--;
snake[_snakeLen]=new Array();
snake[_snakeLen]['x']=i;
snake[_snakeLen]['y']=snakeStartPoints.y;
snake[_snakeLen]['d']=snakeMoveDirection; }
}
}
snakeMoveDirection,有个默认值,直接决定蛇的初始前进方向,这里只使用了一个方向,所以只写了一组,如果需要设定蛇的初始前方向,这里得把4个方向都补齐。
之后根据初始的蛇身长度和初始位置进行循环,将之前的点增加CSS样式,也就是变个颜色,蛇头用另一种颜色,这样好区分那里是头。每个点都要写进snake数组里,从大到小写,比如初始蛇长为5,那就是4到0,蛇头永远是0,这样会更容易操作。
初始化吃的
function initMouse(){
var _x,_y;
var _this=this; this.randoms=function(){
_x=Math.floor(Math.random()*(mapItemX-1));
_y=Math.floor(Math.random()*(mapItemY-1));
_this.checkMouse();
}
this.checkMouse=function(){
var _e=false;
for(var i in snake){
if(snake[i]['x']==_x&&snake[i]['y']==_y){
_e=true;
break;
}
}
if(_e==true){
_this.randoms();
}else{
mouseX=_x;
mouseY=_y;
$("#mapItem_"+mouseX+'_'+mouseY).addClass('mouse');
}
}
this.randoms();
}
吃的,也就是在地图上随机出现一个点,所以直接使用Math.random()就可以了,因为是横纵坐标,所以得生成两个值,它的下限自然是0,上限自然是地图的大小,所以使用:Math.floor(Math.random()*(mapItemX-1));;
不过这里还有个问题,这样随机的点,有可能刚好在蛇身上,那样可就太糟糕了,所以蛇身所在的点都得排除。this.checkMouse(),就是用来做这件事,遍历蛇身的点,和生成的点坐标进行比较,如果刚好在它身上,再生成一次随机点。这里是递归,this.randoms()里调用this.checkMouse(),这样直到生成的点不在蛇身上为止。找到这样的点后,就给这个点增加一个CSS样式,改变它的颜色,这里用红色,表明是吃的。
好了,准备工作就绪了,下面就是移动
移动
function move(){
var _d;
$("#mapItem_"+snake[snakeLen-1]['x']+'_'+snake[snakeLen-1]['y']).removeClass('snakebody');
for(var i=0;i<snakeLen;i++){
if(i==0){
$("#mapItem_"+snake[i]['x']+'_'+snake[i]['y']).removeClass('snakehead');
$("#mapItem_"+snake[i]['x']+'_'+snake[i]['y']).addClass('snakebody');
}
var _d=corners(snake[i]['x'],snake[i]['y']); //判断转角
if(_d){
snake[i]['d']=_d;
}
if(i==snakeLen-1&&corner.length>0){
clearCorners(snake[i]['x'],snake[i]['y']); //清除一个转角点
}
switch(snake[i]['d']){
case 'E':
if(i==0){
eat(snake[i]['x']+1,snake[i]['y']);
checkDie(snake[i]['x']+1,snake[i]['y']);
}
snake[i]['x']=snake[i]['x']+1;
break;
case 'S':
if(i==0){
eat(snake[i]['x'],snake[i]['y']+1);
checkDie(snake[i]['x'],snake[i]['y']+1);
}
snake[i]['y']=snake[i]['y']+1;
break;
case 'W':
if(i==0){
eat(snake[i]['x']-1,snake[i]['y']);
checkDie(snake[i]['x']-1,snake[i]['y']);
}
snake[i]['x']=snake[i]['x']-1;
break;
case 'N':
if(i==0){
eat(snake[i]['x'],snake[i]['y']-1);
checkDie(snake[i]['x'],snake[i]['y']-1);
}
snake[i]['y']=snake[i]['y']-1;
break;
}
} $("#mapItem_"+snake[0]['x']+'_'+snake[0]['y']).addClass('snakehead');
}
移动的代码稍多,主要是思路是:
- 每个蛇身点,都有三个值:1、所在横坐标。2、所在纵坐标。3、下一步移动方向。移动方向是个很重要的值,初始化蛇的时候就已经根据初始前进方向设定了
- 普通移动只需要将蛇头前进方向的下一个点记为新的蛇头,而蛇尾的点从蛇身上移除
- 转角移动,需考虑目标方向,corner里记录有转角的坐标和方向,那么,当蛇身上的点经过转角点的时候,根据它的方向重设蛇身点的方向,根据不同的方向增加或减少对应的坐标值。每个点经过它的时候,都会做这样的事情,所以整条蛇就转过去了。代码中的switch,就是来做这个事情的。
- 每次移动,都对第一个点做判断:1、是不是吃到了,eat()。2、是不是死掉了,checkDie()。它们都有两个参数,分别是目标点的坐标,所以,4个方向都调用了一次这两个方法。
判断转角
function corners(x,y){
var _d='';
for(var i in corner){
if(corner[i]['x']==x&&corner[i]['y']==y){
_d=corner[i]['d'];
}
}
return _d;
}
主要是遍历转角数组,判断蛇身点,是不是经过它,如果是就返回这个转角点的方向,move()的时候,如果corners()有值,则更新经过它的蛇身点的方向。每个点都会经过它,都会改变方向,整个蛇也就改变了方向。
清队转角
function clearCorners(x,y){
if(corner[0]['x']==x&&corner[0]['y']==y){
corner.shift();
cornerNum=corner.length;
}
}
之所以要清除转角,是因为如果你不清除它,那当蛇再次经过它的时候,会自动转向的。这里主要是先进先出的原则,直接使用shift()就可以了,之后重计转角数组的长度。
判断失败
function checkDie(x,y){
if(x<0||x>mapItemX-1||y<0||y>mapItemY-1){ //撞墙
clearInterval(timer);
clearInterval(timeiner);
var _scores=scores();
alert('你死了!总分:'+_scores.toFixed(2));
location.reload();
return false;
}
for(var i in snake){
if(snake[i]['x']==x&&snake[i]['y']==y){ //撞到蛇身上
clearInterval(timer);
clearInterval(timeiner);
var _scores=scores();
alert('你死了!总分:'+_scores.toFixed(2));
location.reload();
return false;
}
}
}
撞墙最好懂了,也就是超出了地图的边。撞蛇身上,则需要遍历蛇身上的点,判断移动到的点是不是在这些点里,如果是,你死了。
死了,自然要停止计时,给出提示。这里还计算了一下分数,不过分数的计算方法很差劲,算了,不说了。
吃食
function eat(x,y){
if(mouseX==x&&mouseY==y){ //判断吃
var _snakeLast=snake[snakeLen-1];
snake[snakeLen]=new Array();
switch(_snakeLast['d']){
case 'E':
snake[snakeLen]['x']=_snakeLast['x']-1;
snake[snakeLen]['y']=_snakeLast['y'];
break;
case 'S':
snake[snakeLen]['x']=_snakeLast['x'];
snake[snakeLen]['y']=_snakeLast['y']-1;
break;
case 'W':
snake[snakeLen]['x']=_snakeLast['x']+1;
snake[snakeLen]['y']=_snakeLast['y'];
break;
case 'N':
snake[snakeLen]['x']=_snakeLast['x'];
snake[snakeLen]['y']=_snakeLast['y']+1;
break;
}
snake[snakeLen]['d']=_snakeLast['d'];
snakeLen=snake.length;
$("#snake_len").html(snakeLen);
$("#mapItem_"+mouseX+"_"+mouseY).removeClass('mouse');
initMouse();
changeSpeed();
}
}
蛇头碰到吃点时,最重的一点是在蛇尾增加一个点做蛇尾,但需要考虑的问题是,这个点应该在蛇尾的什么位置上。这里使用蛇尾点的方向,如果它的方向是E,那就在它的W上增加一个点,同理可得其它3个点时,增加点的位置。也就是代码中switch部分所做的事情。
新的蛇尾添加好后,就可以把吃的点移除,removeClass(),之后再生成一个新的吃点initMouse();
changeSpeed(),只是为了提高一些可玩性,满足条件时加快一点蛇的移动速度。这里就不提了。
控制
function keyDirection(e){
var evt = e ||window.event;
var key=evt.which||evt.keyCode;
switch(key){
case 37:
snakeMoveDirection='W';
break;
case 38:
snakeMoveDirection='N';
break;
case 39:
snakeMoveDirection='E';
break;
case 40:
snakeMoveDirection='S';
break;
}
corner[cornerNum]=new Array();
corner[cornerNum]['x']=snake[0]['x'];
corner[cornerNum]['y']=snake[0]['y'];
corner[cornerNum]['d']=snakeMoveDirection;
cornerNum++;
}
很简单,获取按键值,判断方向,设定snakeMoveDirection,然后增加一个转角点。但这里会有一个问题,那就是,当连续两次按键的速度快过蛇的移动速度时,两个转角点会重合,这就会让整个转角代码失控,出现不能清除的情况,那当蛇再次经过这些点的时候,它会自动转向,所以,这里还得加强一下
var _snakeMoveDirection=snakeMoveDirection; //先将方向附给_snakMoveDirection this.createCorner=function(){
corner[cornerNum]=new Array();
corner[cornerNum]['x']=snake[0]['x'];
corner[cornerNum]['y']=snake[0]['y'];
corner[cornerNum]['d']=snakeMoveDirection;
$("#mapItem_"+corner[cornerNum]['x']+'_'+corner[cornerNum]['y']).addClass('corner');
cornerNum++;
} if(cornerNum>0){ //判断转角数是不是大于0
if(corner[cornerNum-1]['x']!=snake[0]['x']||corner[cornerNum-1]['y']!=snake[0]['y']){
this.createCorner();
}else{
snakeMoveDirection=_snakeMoveDirection;
}
}else{
this.createCorner();
}
使用一个变量_snakeMoveDirection来保存之前的方向,目的是为了,当判断点重合的时候,再将方向改过来,不然蛇会不听话的。判断转角数大于0后,再判断一下目标点的坐标和前一个转角点的坐标,是不是重合,如果不重合,那么记录新点,重合就不记录点了,而是将之前的方向再附给snakeMoveDirection。这样就不会出现快速按键时的问题了。
为了避免按下蛇前进方向的方向时仍然记录转角点,这里还可以增加一个判断,如果目标方向和前进方向相同,则不做任何记录。完整的控制代码:
function keyDirection(e){
var evt = e ||window.event;
var key=evt.which||evt.keyCode;
var notdo=false;
var _snakeMoveDirection=snakeMoveDirection;
switch(key){
case 37:
if(snakeMoveDirection=='W'){
notdo=true;
}else{
snakeMoveDirection='W';
}
break;
case 38:
if(snakeMoveDirection=='N'){
notdo=true;
}else{
snakeMoveDirection='N';
}
break;
case 39:
if(snakeMoveDirection=='E'){
notdo=true;
}else{
snakeMoveDirection='E';
}
break;
case 40:
if(snakeMoveDirection=='S'){
notdo=true;
}else{
snakeMoveDirection='S';
}
break;
} this.createCorner=function(){
corner[cornerNum]=new Array();
corner[cornerNum]['x']=snake[0]['x'];
corner[cornerNum]['y']=snake[0]['y'];
corner[cornerNum]['d']=snakeMoveDirection;
$("#mapItem_"+corner[cornerNum]['x']+'_'+corner[cornerNum]['y']).addClass('corner');
cornerNum++;
} if(notdo==false){
if(cornerNum>0){
if(corner[cornerNum-1]['x']!=snake[0]['x']||corner[cornerNum-1]['y']!=snake[0]['y']){
this.createCorner();
}else{
snakeMoveDirection=_snakeMoveDirection;
}
}else{
this.createCorner();
}
}
}
程序基本上就这些内容,后面的计数、计分、计时,就不说了。最后是使用定时器,让蛇移动起来
$("#game_map").click(function(){
if(start==false){
start=true;
timeiner=setInterval(timeing,1000);
move();
timer=setInterval(move,speed);
}else{
start=false;
clearInterval(timer);
clearInterval(timeiner);
}
});
这里使用的是点击游戏地图开始的方式,为了防止加速的情况,所以使用了start变量做了一个判断。点第一次是开始,再点就是暂停,再点又是开始。
最后是完整代码(JS部分,HTML请直接查看原代码):
var mapItemX=60;
var mapItemY=31;
var snakeLen=5;
var snakeMoveDirection='E';
var snakeStartPoints={'x':5,'y':15};
var snake=new Array();
var corner=new Array();
var cornerNum=0;
var timer,speed=100;
var timeiner,timeSecond=0,timeMinute=0,timestr=0;
var mouseX,mouseY;
var start=false; $("#game_map").click(function(){
if(start==false){
start=true;
timeiner=setInterval(timeing,1000);
move();
timer=setInterval(move,speed);
}else{
start=false;
clearInterval(timer);
clearInterval(timeiner);
}
}); $(document).keydown(function(e){
keyDirection(e);
}); init(); function init(){ var maps='';
for(var i=0;i<mapItemY;i++){
for(var j=0;j<mapItemX;j++){
maps=maps+'<div id="mapItem_'+j+'_'+i+'" class="mapItem"></div>';
}
}
$("#game_map").html(maps);
initSnake();
initMouse();
} function initSnake(){
if(snakeMoveDirection=='E'){
var j=snakeLen+snakeStartPoints.x;
var _snakeLen=snakeLen;
for(var i=snakeStartPoints.x;i<j;i++){
if(i==snakeLen*2-1){
$("#mapItem_"+i+"_"+snakeStartPoints.y).addClass('snakehead');
}else{
$("#mapItem_"+i+"_"+snakeStartPoints.y).addClass('snakebody');
}
_snakeLen--;
snake[_snakeLen]=new Array();
snake[_snakeLen]['x']=i;
snake[_snakeLen]['y']=snakeStartPoints.y;
snake[_snakeLen]['d']=snakeMoveDirection; }
}
} function move(){
var _d;
$("#mapItem_"+snake[snakeLen-1]['x']+'_'+snake[snakeLen-1]['y']).removeClass('snakebody');
for(var i=0;i<snakeLen;i++){
if(i==0){
$("#mapItem_"+snake[i]['x']+'_'+snake[i]['y']).removeClass('snakehead');
$("#mapItem_"+snake[i]['x']+'_'+snake[i]['y']).addClass('snakebody');
}
var _d=corners(snake[i]['x'],snake[i]['y']);
if(_d){
snake[i]['d']=_d;
}
if(i==snakeLen-1&&corner.length>0){
clearCorners(snake[i]['x'],snake[i]['y']);
}
switch(snake[i]['d']){
case 'E':
if(i==0){
eat(snake[i]['x']+1,snake[i]['y']);
checkDie(snake[i]['x']+1,snake[i]['y']);
}
snake[i]['x']=snake[i]['x']+1;
break;
case 'S':
if(i==0){
eat(snake[i]['x'],snake[i]['y']+1);
checkDie(snake[i]['x'],snake[i]['y']+1);
}
snake[i]['y']=snake[i]['y']+1;
break;
case 'W':
if(i==0){
eat(snake[i]['x']-1,snake[i]['y']);
checkDie(snake[i]['x']-1,snake[i]['y']);
}
snake[i]['x']=snake[i]['x']-1;
break;
case 'N':
if(i==0){
eat(snake[i]['x'],snake[i]['y']-1);
checkDie(snake[i]['x'],snake[i]['y']-1);
}
snake[i]['y']=snake[i]['y']-1;
break;
}
} $("#mapItem_"+snake[0]['x']+'_'+snake[0]['y']).addClass('snakehead');
} function corners(x,y){
var _d='';
for(var i in corner){
if(corner[i]['x']==x&&corner[i]['y']==y){
_d=corner[i]['d'];
}
}
return _d;
} function clearCorners(x,y){
if(corner[0]['x']==x&&corner[0]['y']==y){
$("#mapItem_"+corner[0]['x']+'_'+corner[0]['y']).removeClass('corner');
corner.shift();
cornerNum=corner.length;
}
} function checkDie(x,y){
if(x<0||x>mapItemX-1||y<0||y>mapItemY-1){
clearInterval(timer);
clearInterval(timeiner);
var _scores=scores();
alert('你死了!总分:'+_scores.toFixed(2));
location.reload();
return false;
}
for(var i in snake){
if(snake[i]['x']==x&&snake[i]['y']==y){
clearInterval(timer);
clearInterval(timeiner);
var _scores=scores();
alert('你死了!总分:'+_scores.toFixed(2));
location.reload();
return false;
}
}
} function eat(x,y){
if(mouseX==x&&mouseY==y){
var _snakeLast=snake[snakeLen-1];
snake[snakeLen]=new Array();
switch(_snakeLast['d']){
case 'E':
snake[snakeLen]['x']=_snakeLast['x']-1;
snake[snakeLen]['y']=_snakeLast['y'];
break;
case 'S':
snake[snakeLen]['x']=_snakeLast['x'];
snake[snakeLen]['y']=_snakeLast['y']-1;
break;
case 'W':
snake[snakeLen]['x']=_snakeLast['x']+1;
snake[snakeLen]['y']=_snakeLast['y'];
break;
case 'N':
snake[snakeLen]['x']=_snakeLast['x'];
snake[snakeLen]['y']=_snakeLast['y']+1;
break;
}
snake[snakeLen]['d']=_snakeLast['d'];
snakeLen=snake.length;
$("#snake_len").html(snakeLen);
$("#mapItem_"+mouseX+"_"+mouseY).removeClass('mouse');
initMouse();
changeSpeed();
}
} function changeSpeed(){
if((snakeLen-5)%20==0){
speed=speed-10<30?30:speed-10;
$("#snake_speed").html(speed);
clearInterval(timer);
timer=setInterval(move,speed);
}
} function initMouse(){
var _x,_y;
var _this=this; this.randoms=function(){
_x=Math.floor(Math.random()*(mapItemX-1));
_y=Math.floor(Math.random()*(mapItemY-1));
_this.checkMouse();
}
this.checkMouse=function(){
var _e=false;
for(var i in snake){
if(snake[i]['x']==_x&&snake[i]['y']==_y){
_e=true;
break;
}
}
if(_e==true){
_this.randoms();
}else{
mouseX=_x;
mouseY=_y;
$("#mapItem_"+mouseX+'_'+mouseY).addClass('mouse');
}
}
this.randoms();
} function keyDirection(e){
var evt = e ||window.event;
var key=evt.which||evt.keyCode;
var notdo=false;
var _snakeMoveDirection=snakeMoveDirection;
switch(key){
case 37:
if(snakeMoveDirection=='W'){
notdo=true;
}else{
snakeMoveDirection='W';
}
break;
case 38:
if(snakeMoveDirection=='N'){
notdo=true;
}else{
snakeMoveDirection='N';
}
break;
case 39:
if(snakeMoveDirection=='E'){
notdo=true;
}else{
snakeMoveDirection='E';
}
break;
case 40:
if(snakeMoveDirection=='S'){
notdo=true;
}else{
snakeMoveDirection='S';
}
break;
} this.createCorner=function(){
corner[cornerNum]=new Array();
corner[cornerNum]['x']=snake[0]['x'];
corner[cornerNum]['y']=snake[0]['y'];
corner[cornerNum]['d']=snakeMoveDirection;
$("#mapItem_"+corner[cornerNum]['x']+'_'+corner[cornerNum]['y']).addClass('corner');
cornerNum++;
} if(notdo==false){
if(cornerNum>0){
if(corner[cornerNum-1]['x']!=snake[0]['x']||corner[cornerNum-1]['y']!=snake[0]['y']){
this.createCorner();
}else{
snakeMoveDirection=_snakeMoveDirection;
}
}else{
this.createCorner();
}
}
} function timeing(){
if(timeSecond<60){
timeSecond++;
$("#second").html(timeSecond);
}else{
timeMinute++;
$("#minute").html(timeMinute);
timeSecond=0;
$("#second").html(timeSecond);
}
timestr++;
} function scores(){
var _snakeLen=snakeLen-5
return Math.abs(_snakeLen*_snakeLen-timestr)/timestr*1000/speed;
}