一,通过编辑器中数值计算。

如图,相机为Orthographic模式,其camera size为5.57,是什么含义呢,经过测量,发现视图中视截体的高度是5.57x2。

unity5 Orthographic模式相机视截体尺寸计算-LMLPHP

unity5 Orthographic模式相机视截体尺寸计算-LMLPHP

那么视截体的宽度怎么决定呢?

做下面试验,前面屏幕尺寸选的是Web(600x900),所以 视截体宽度=视截体长度/900*600=7.426。经测量,这个值是对的。

假如我们将屏幕规格选为5:4,如图:

unity5 Orthographic模式相机视截体尺寸计算-LMLPHP

然后再回到Scene视图下,可以看到视截体的形状发生了变化:

unity5 Orthographic模式相机视截体尺寸计算-LMLPHP

不过可以看出视截体的高度并没有发生变化,仍然是5.57x2。按照前面的算法,视截体宽度=视截体高度/4*5=13.925。经测量,这个值是对的。

另外,如果调整Viewport Rect的W和H,也会影响视截体形状,但只要H不取0,视截体高度就永远等于2xsize值(5.57x2),所以有意义的只是W和H的比值。

于是可以总结:

在Orthographic模式下,视截体尺寸可如下计算:

视截体高度= camera.size

视截体宽度= 视截体高度*(screenWidth/screenHeight)*(camera.viewportRect.W/camera.viewportRect.H)

二,在脚本中计算。

  public GameObject mainCamera;

  void Start () {

float frustumHeight = mainCamera.GetComponent<Camera> ().orthographicSize*2;
        float frustumWidth = frustumHeight*mainCamera.GetComponent<Camera> ().aspect;
        Debug.Log (frustumWidth);
        Debug.Log (frustumHeight);

}

在脚本中直接用mainCamera.GetComponent<Camera> ().aspect即可,里面已经包含了screen长宽比和viewportRect长宽比的影响。

05-08 15:07