1.在Hierarchy面板创建能被选中的UI(Button、InputField等)。

Unity3D - UGUI实现Tab键切换输入框、按钮(按Tab键切换高亮显示的UI)-LMLPHP

2.在Canvas上创建C#脚本 TabCutPichon。

Unity3D - UGUI实现Tab键切换输入框、按钮(按Tab键切换高亮显示的UI)-LMLPHP

3.编写脚本。

 using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems; public class TabCutPitchOn : MonoBehaviour
{
// 得到EventSystem组件
private EventSystem system;
// 字典:key 游戏物体编号,游戏物体
private Dictionary<int,GameObject> dicObj;
// 用于存储得到的字典的索引
private int index; void Start ()
{
// 初始化字段
system = EventSystem.current;
dicObj = new Dictionary<int, GameObject> ();
index = ;
// 给字典赋值
for (int i = ; i < transform.childCount; i++) {
dicObj.Add (i, transform.GetChild (i).gameObject);
}
// 得到字典中对应索引的游戏物体
GameObject obj;
dicObj.TryGetValue (index, out obj);
// 设置第一个可交互的UI为高亮状态
system.SetSelectedGameObject (obj, new BaseEventData (system));
} void Update ()
{
// 当有 UI 高亮(得到高亮的UI,不为空)并且 按下Tab键
if (system.currentSelectedGameObject != null && Input.GetKeyDown (KeyCode.Tab)) {
// 得到当前高亮状态的 UI 物体
GameObject hightedObj = system.currentSelectedGameObject;
// 看是场景中第几个物体
foreach (KeyValuePair<int,GameObject> item in dicObj) {
if (item.Value == hightedObj) {
index = item.Key + ;
// 超出索引 将Index归零
if (index == dicObj.Count) {
index = ;
}
break;
}
}
// 得到对应索引的游戏物体
GameObject obj;
dicObj.TryGetValue (index, out obj);
// 使得到的游戏物体高亮
system.SetSelectedGameObject (obj, new BaseEventData (system));
}
}
}
05-08 14:59