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图书简介

作为一名软件开发者,你在奋力推进自己的职业生涯吗?面对今天日新月异和不断拓展的技术,取得成功需要的不仅仅是技术专长。为了增强专业性,你还需要一些软技能以及高效的学习技能。本书的全部内容都是关于如何修炼这些技能的。两位作者Dave
Hoover和Adewale Oshineye给出了数十种行为模式,来帮你提高主要的技能。本书中的模式凝结了多年的调查研究、无数次的访谈以及来自O'Reilly在线论坛的反馈,可以解决程序员、管理员和设计者每天都会面对的困难情形。本书介绍的不只是经济方面的成功,学徒模式还把软件开发看成一种自我实现的途径。读一读这本书吧,它会帮你充分利用好自己的生命和职业生涯。

目录

序前言软件工艺宣言第1章 绪论什么是软件技能学徒期是什么学徒模式是什么模式来自哪里下一步做什么第2章 空杯心态入门语言白色腰带释放激情具体技能暴露无知正视无知深水区域以退为进总结第3章 走过漫漫长路漫漫长路技重于艺持续动力培养激情自定路线使用头衔坚守阵地另辟蹊径总结第4章 准确的自我评估只求最差找人指导同道中人密切交往打扫地面总结第5章 恒久学习提高带宽不断实践质脆玩具使用源码且行且思记录所学分享所学建立馈路学会失败总结第6章 安排你的课程阅读列表坚持阅读钻研名著深入挖掘常用工具总结第7章 结束语附录A 模式列表附录B 一次学徒培训的号召附录C 回顾Obtiva学徒训练项目的第一年附录D 在线资源参考文献

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《通用设计法则》
《通用设计法则》【PDF】下载

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内容介绍

*为所有设计师提供的一站式参考书与资源宝典

*详解常用设计概念,配以图示实例

*跨学科跨领域的设计思想、解决方案与创新思维

*涵盖平面设计、建筑设计与用户界面设计各领域核心理论

不论是举办营销活动、设计海报、筹划博物馆展览、设计计算机游戏,还是更复杂的控制系统的设计,我们看到的
最终设计作品实际上是诸多设计领域里的概念与实践的融合。直到今天,仍然没有人能做到对这些领域全部精通,因此设计师要设计一个作品,就要在各领域不断搜寻和借鉴。

而本书是第一部跨越各专业领域的设计著作,图片丰富,使用方便。用清晰易懂的语言解说设计概念,且配有将概念用于实践的图示实例。从“80/20法则”、“意元集组”、“娃娃脸偏见”、“奥卡姆剃刀”、“自相似性”到“讲故事”等通用法则。读者可从这125条法则中,快速地吸收宝贵经验,避免致命错误,开启更多、更好的沟通与创意。

这本重要的设计法则书,是设计师、工程师、建筑师,以及正在学习设计专业的学生的必备工具和实用宝典。任何一个读者都可以通过这本书看懂设计的门道,培养出判断“好设计、好物件、好视觉如何好”的眼光与能力。

自2003年初版以来,受到全世界三十多个国家近百万读者的信赖。这是十年来首次更新的版本,对第一版的内容的进行了大量的充实与修改,新增了25条法则。

作者介绍

威廉·立德威尔(William
Lidwell)

主要从事以设计和工程心理学为主题的写作、演讲与咨询工作。对跨学科的设计、组织创新方法及制度化创新尤其感兴趣。另著有《解构产品设计》(Deconstructing
Product Design)和《卓越管理准则》(Guidelines for Excellence in Management)。经常为热门设计类报刊撰写文章。目前在美国德克萨斯州休斯敦市定居和工作。

克里蒂娜·霍顿(Kritina
Holden)

现任美国国家航空航天局约翰逊太空中心“使用性测试与分析设备”(UTAF)的技术指导与执行经理,负责提案、项目规划、人员任务分配与指导及UTAF技术质量监督。她也以专家身份,为猎户座宇宙飞船驾驶舱小组提供人类因素工程学支持,协助需求开发、任务分析、成员评估等工作。她目前在休斯敦大学明湖分校担任副教授。

吉尔·巴特勒(Jill Butler)

曾绘制、设计与创造的作品多到连她自己也记不清了。在多家组织担任设计师与设计顾问。2002年成立“本质创造者设计工作室”(Stuff Creators Design
Studio)。曾于休斯敦大学和金武德社区大学教授设计、桌面出版和字体设计等课程。作为一名获奖无数的平面设计师,她的兴趣涵盖信息设计、用户体验设计、插画和纸艺。目前在美国德克萨斯州休斯敦市定居和工作。

目录

11 序
  12 前言
  14 80/20法则
  16 无障碍使用
  18 导引手册
  20 美即适用效应
  22 功能可见性
  24 对齐
  26 拟人形
  28 原型
  30 面积对齐
  32 魅力偏见
  34 娃娃脸偏见
  36 亲近生命效应
  38 大教堂效应
  40 意元集组
  42 条件反射
  44 意向整合
  46 认知失调
  48 颜色
  50 共同命运
  52 比较
  54 确认
  56 一致性
  58 恒常性
  60 约束
  62 曲线偏见
  64 控制
  66 整合
  68 成本效益
  70 防卫空间
  72 深度处理
  74 集体式设计
  76 偏好路径
  78 开发周期
  80 入口
  82 错误
  84 预期效应
  86 曝光效应
  88 面子主义比例
  90 安全系数
  92 反馈循环
  94 斐波那契数列
  96 正负形关系
  98 费茨定律
  100五帽架
  102功能性与使用性取舍
  104包容性
  106形式服从功能
  108框架
  110稳住—逃跑—对抗—认输
  112错误进—错误出
  114黄金比例
  116连续性定律
  118古登堡图表
  120希克定律
  122层次
  124需求的等级
  126强调手法
  128恐惧留白
  130男女孩行为差异
  132图像特征
  134完全忘我
  136干扰性视盲
  138干扰效应
  140倒金字塔法则
  142重复
  144布拉哥南斯定律
  146分类法
  148易读性
  150产品周期
  152映射
  154心智模式
  156模拟
  158记忆技巧
  160模块化
  162前卫与亲近性
  164最平均面孔效应
  166常态分配
  168闭门造车
  170推动力
  172奥卡姆剃刀
  174操作制约
  176定位感
  178效能负荷
  180表现vs.偏爱
  182个性化
  184美化效果
  186刺激作用
  188逐级展开
  190命题密度
  192全貌—庇护
  194初稿设计
  196接近
  198可读性
  200辨认比回想重要
  202红色效应
  204备援
  206罗塞塔石碑
  208三分定律
  210满意法
  212大草原偏爱
  214规模缩放谬误
  216物以稀为贵
  218自相似性
  220序列效应
  222塑造
  224信噪比
  226相似性
  228吸引力
  230讲故事
  232结构形态
  234对称
  236威胁侦测
  238三维立体投射
  240由上而下光源偏见
  242恐怖谷
  244不确定性原理
  246同一连贯性
  248凡勃伦效应
  250可见性
  252视觉空间共振
  254梵雷斯托夫效应
  256侘寂之美
  258腰臀比
  260找路
  262最弱的一环
  264索引
  269图片来源
  271致谢

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