1. 游戏视频
主角眼熟吗?没错,上次跑酷游戏中的“30”来Jump了,有三种道具。主角光环,竹蜻蜓。翅膀; 有两种怪物,螃蟹和鸟; 有5种板子。点击屏幕,30会把它的嘴巴3给发射出去。能够攻击怪物。
上次的跑酷參考《cocos2d 简单高仿天天跑酷游戏》 。苹果已经审核通过...但做的很差,兴许有时间再更新。后面考虑会出很多其它的该主角游戏。
事实上蛮讨厌"高仿"这两个字的,争取下一款游戏有很多其它原创部分。
2.向上跳的位移实现
有一个Camera,它的位置跟着主角来移动就能够了。
就这么简单。
float minPositionY = 0;
void update(float dt){
//follow the hero
float nextPositionY = VISIBLE_HEIGHT / 2 - hero->getPositionY();
if(nextPositionY < minPositionY){
minPositionY = nextPositionY;
this->setPositionY(minPositionY);
}
}
看起来比較简单,假设是主角掉下屏幕最底下,有一个坠落感觉,逻辑上又比較麻烦了。还是用Camera的比較好。
3.板子生成的逻辑
首先是板子连续生成的逻辑,不可能一次生成几十个板子。反正屏幕之上和屏幕之下用户都是看不到的,也就是说10几个板子。整个游戏就够用了。到后面。10个都不用。
正常的update是一秒中运行60次。我们须要整一个慢一点的定时器,这样不会太影响性能。schedule(schedule_selector(GameObjectsLayer::createAndRemoveObjects), 0.064);。专门在里面创建板和移除不须要的板子。
deque<JumpBoard*> _boardObjects;
void generateSomeBoards(const int& lastPositionX,int startPosition,const int& count);
void createAndRemoveObjects(float dt){
if(_pause == true){
return;
}
if(_boardObjects.size() <= 12){//generate some boards if we only have few boards
JumpBoard *lastBoard = _boardObjects.back();
generateSomeBoards(lastBoard->getPositionX(), lastBoard->getPositionY() + getGeneratorHigh(),5);
}
//remove unused boards
JumpBoard* firstBoard = _boardObjects.front();
if(hero->getPositionY() - firstBoard->getPositionY() > 600){
firstBoard->removeFromParent();
_boardObjects.pop_front();
} }
再简单用语言来说下上面中没有给出具体代码的generateSomeBoards。
这里游戏的玩法就是怎样控制生成板子。我必须承认这块做的还不好。
typedef enum{
kNormalBoard, //0
kCloudBoard, //1
kMoveBoard, //2
kMoveLttleBoard, //3
kSpringBoard //4
}JumpBoardType; int level1[] = {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1};
int level2[] = {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,2,3,4};
这里简单有两个数组。后面会用它们初始化两个vector<int>,然后用random_shuffle,进行洗牌。
会依据当前的hero高度来选择不同的数组。当index移到最后一个时候,就归0。再次洗牌。
int getBoardTypeDueToFloorNum(){
int floorCount = getFloorCount();
int result = 0;
if(floorCount <= 2){
if(_levelIndex >= _level1.size()){
_levelIndex = 0;
random_shuffle(_level1.begin(), _level1.end());
}
result = _level1[_levelIndex];
++_levelIndex;
return result; }else if(floorCount > 2 && floorCount <= 10){
if(_levelIndex >= _level2.size()){
_levelIndex = 0;
random_shuffle(_level2.begin(), _level2.end());
}
result = _level2[_levelIndex];
++_levelIndex;
return result;
}else{
//无限模式
}
}
当然后面的无限模式更加复杂点。我搞了5种不同类型的数组进行洗牌。这里不再赘述。
4.道具和怪物生成位置
//typedef enum{
// kHelicopterItem, //0
// kFlyItem, //1
// kShortItem, //2
// kLongItem, //3
// kDefenceBall //4
//}EatItemType; int allEatItemType[] = {4,4,4,0,0,1};
为了让不同道具出现概率不一样,又用了跟上面板子相似的逻辑。怪物这里就2种。就50%概率会生成不同怪物。
Doodle jump这块做的变态的好,一般怪物出现之前会有杀死怪物或者躲避怪物的道具出现。
5.主角光环和抛物线掉落
仅仅用到了左边红色的部分。
6. 其它
这里就不再赘述。
有真正游戏的感觉。