Vector3(x,y,z)x代表左右,y代表上下,z代表前后
Vector3.magnitude 长度
计算两点之间的距离 。如果只给了一点的话。算出的长度其实就是和Vector3.zero点之间的长度
公式:a+b=c(勾股定理)
2D:
3D:
计算机实现:
float Distance2D(Point2D p1,Point2D p2)
{
float dx=p1.x-p2.x;
float dy=p1.y-p2.y;
float distance=sqrt(pow(dx,2)+pow(dy,2));
return distance;
}
float Distance3D(Point3D p1,Point3D p2)
{
float dx=p1.x-p2.x;
float dy=p1.y-p2.y;
float dz=p1.z-p2.z;
float distance=sqrt(pow(dx,2)+pow(dy,2)+pow(dz,2));
return distance;
}
Vector3.normalized
向量的规范化,实际上是两点之间的直线距离(或者某点和零点的直线距离)与两点的差值比
// Gets a vector that points from the player's position to the target's.
var heading = target.position - player.position; //此向量指向目标对象方向,其量值等于两点之间的距离。这通常需要使用单位向量来指示其与目标的方向和距离(如抛射子弹)。
var distance = heading.magnitude; //对象之间的距离等于指向向量的量值,将该向量除以自身量值即为单位向量:
var direction = heading / distance; // This is now the normalized direction.
可以看到其就是各边的正弦(如果差是0的话则是0)
作用:
如果由a点向b点做直线运动。有已知速度a m/s
则a.transform.position += a.transform.position.normalized * speed*Time.deatalTime
Vector3.sqrMagnitude 长度平方
因为不用开平方,所以速度要快点,常用这个比较距离a点是否达到触碰范围。
var sqrLen = (other.position - transform.position).sqrMagnitude;
if( sqrLen < closeDistance*closeDistance )
print ("The other transform is close to me!");