大学的时候有个选修课,要用OpenGl,很初级的内容,同样入门的学弟学妹适用
推荐个学习的资料NeHe的OpenGl教程,很完整而且有示例,讲的很明白。比某些破书好。
可以配合那本所谓的“红宝书”看看,中国人写的书就不要看了,我借过好几本内容都有些错误。
入门足够了
英文:http://nehe.gamedev.net/
中文:http://www.yakergong.net/nehe/
开始正题:
glTranslatef(x,y,z);平移物体
glRotatef(角度,x,y,z);围绕制定矢量旋转
glScalef(x,y,z);缩放物体1.0为原始大小
glPushMatrix();//储存当前视图矩阵
glPopMatrix();//弹出上次保存的位置
*gluLookAt(eyex,eyey,eyez,centerx,centery,centerz,upx,upy,upz);前三个指定眼睛的位置,中间三个指定中心点位置也就是视线看向的位置通常为0,0,0,最后三个指定哪个方向是上方(大约用这个控制摄像机位置吧 如果我错了 求正确答案 我也是初学者 这个样理论上应该没问题 不过实际上摄像机是这么控制的吗?(最近了解到这个函数是封装了gltranslatef 和glrotatef两个函数而已 不推荐使用 不是gl标准库中的函数)
例子: gluLookAt(-2.0f,5.0f,10.0f,0.0f,0.0f,0.0f,0.0f,1.0f,0.0f);
glPushMatrix();
glTranslatef(0.0f,0.0f,3.0f);
glBegin(GL_QUADS); // 绘制正方形
glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f); // 左上
glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 0.0f); // 右上
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f); // 左下
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f); // 右下
glEnd();
glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);
glPopMatrix();
glTranslatef(0.0f,0.0f,-3.0f);
glBegin(GL_QUADS);
glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f); // 左上
glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 0.0f); // 右上
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f); // 左下
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f); // 右下
glEnd();
相当于
gluLookAt(-2.0f,5.0f,10.0f,0.0f,0.0f,0.0f,0.0f,1.0f,0.0f);
glTranslatef(0.0f,0.0f,3.0f);
glBegin(GL_QUADS); // 绘制正方形
glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f); // 左上
glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 0.0f); // 右上
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f); // 左下
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f); // 右下
glEnd();
glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);
glLoadIdentity();
gluLookAt(-2.0f,5.0f,10.0f,0.0f,0.0f,0.0f,0.0f,1.0f,0.0f);
glTranslatef(0.0f,0.0f,-3.0f);
glBegin(GL_QUADS);
glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f); // 左上
glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 0.0f); // 右上
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f); // 左下
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f); // 右下
glEnd();
引用一段别出的教程:
当您调用glLoadIdentity()之后,您实际上将当前点移到了屏幕中心,X坐标轴从左至右,Y坐标轴从下至上,Z坐标轴从里至外。OpenGL屏幕中心的坐标值是X和Y轴上的0.0f点。中心左面的坐标值是负值,右面是正值。移向屏幕顶端是正值,移向屏幕底端是负值。移入屏幕深处是负值,移出屏幕则是正值。
glTranslatef(x, y, z)沿着 X, Y 和 Z 轴移动。根据前面的次序,下面的代码沿着X轴左移1.5个单位,Y轴不动(0.0f),最后移入屏幕6.0f个单位。
以下是附赠的手绘版本的opengl坐标系示意图,注意Z轴是垂直显示器向外的哦