init_map(res_path)
.初始化mapbase的基本信息
pos2d screen_area = {, }; //普通屏幕大小
m_spBase->init(screen_area.x / , screen_area.y / , //屏幕划分成3*3格子
header.map_size_item.base_size.x,
header.map_size_item.base_size.y ); //map格子单位大小
初始化了mapbase里面的map格子的大小为48*,block大小1000/,/3这些单位都是像素 .初始化m_mapCellMgr基本信息
屏幕大小:*
新手村:*
std::vector<std::vector<int> > m_vec_collsion;//当前地图阻挡信息(0能通过,1不能,2透明,3摊位)
std::vector<std::vector<int> > m_base_collsion;//基础地图阻挡信息(不包括人物、怪物阻挡,注意区分m_vec_collsion)
m_mapCellMgr.init(m_vec_collsion);
info->get_collsion(m_map_width, m_map_hight, m_vec_collsion);
m_base_collsion = m_vec_collsion;
m_mapCellMgr.init(m_vec_collsion);
//初始化MapCellMgr对象m_mapCellMgr基本信息,这个是最近刚加进去的,估计是模仿天龙上面的
// 单元格上对象类
struct CellObject
{
CellObjType m_type; //对应 枚举CellObjType
size_t m_addTime;
pos2d m_localmPos; //单元格所在位置
CellObject():m_type(CELL_INVALID), m_addTime(){}
virtual bool isBlocking()const = ; //是否为阻塞的
};
// map单元格信息
struct MapCellInfo
{
int m_baseFlag; //地图基础阻塞信息
std::list<CellObject*>* m_pObjList; //单元格上的对象列表
};
std::vector<std::vector<MapCellInfo> > m_allMapCell; // 单元格信息
void MapCellMgr::init(const std::vector<std::vector<int> >& mapBlockInfo)
{
m_w = mapBlockInfo.size();
m_h = mapBlockInfo[].size(); m_allMapCell.resize(m_w);
for(int x = ; x < m_w; ++x)
{
m_allMapCell[x].resize(m_h);
for(int y = ; y < m_h; ++y)
{
auto& cell = m_allMapCell[x][y];
cell.m_baseFlag = mapBlockInfo[x][y];//只初始化了这个地图基础阻塞信息
cell.m_pObjList = nullptr;
}
}
}
.计算地图的block格子的大小
// 计算出整张地图大概需要横纵大概需要多少的block格子
int map_all_w = m_map_width * header.map_size_item.base_size.x;//计算x坐标的像素大小
int map_all_h = m_map_hight * header.map_size_item.base_size.y;//计算y坐标的像素大小
//由于bolck格子是按照屏幕的3*3的格子换分的,所以这样可以计算出block格子的数目,至于为什么要+4,不太明白
int block_w_num = map_all_w / (screen_area.x / ) + ; //多出4格预防外围(满足7x7范围控制
int block_h_num = map_all_h / (screen_area.y / ) + ;
.角色(玩家和NPC)管理容器的初始化
class MapBlockInfo
{
private:
std::map<ObjID, ObjecInfo*> objs; public:
void add(ObjecInfo* obj)
{
objs[obj->objId] = obj;
}
void del(ObjID id)
{
objs.erase(id);
}
std::map<ObjID, ObjecInfo*>* getAllobj()
{
return &objs;
}
};
std::vector<std::vector<MapBlockInfo> > m_rolesBlock; // 所有角色(玩家和NPC)
m_mapCellMgr.m_rolesBlock.resize(block_w_num); //角色
.魔法管理器初始化
std::vector<std::vector<std::map<pos2d, SpellObj*> > > m_spellsBlock; // 所有魔法(key:block pos)
m_mapCellMgr.m_spellsBlock.resize(block_w_num); //魔法
.道具管理器容器初始化
m_mapCellMgr.m_itemsBlock.resize(block_w_num); //道具物品
std::vector<std::vector<std::map<size_t, ItemObj*> > > m_itemsBlock; // 所有道具(key:uid)
.装饰物容器初始化
struct role_node //角色节点(NPC、怪物、装饰物)
{
pos2d point; //坐标
int id; //id
std::string name; //名称 void clear()
{
point.clear();
id = ;
name.clear();
}
};
//[bx][by] map[key:uid, value:装饰物信息]
std::vector<std::vector<std::map<unsigned long, mapinfo::role_node> > > m_ornamemtal_block;
m_ornamemtal_block.resize(block_w_num);
.起来类的map指针初始化,对于为什么要加入这个map指针,说是为了访问map里面的那些共有的变量也是。
TeamOption.m_TeamMap = this;
ShopOption.m_ShopMap = this;
TradeOption.m_TradeMap = this;
Relation.m_RelationMap = this;