一、物理引擎
1、物理引擎就是模拟真实世界中物体碰撞、跌落等反应,通过Ballance、愤怒的小鸟来理解什么是物理引擎。Unity的物理引擎使用的是NviDIA的PhysX。
2、选中一个游戏对象,主菜单->Component->Physics->Rigidbody,这样就添加了刚体组件。一旦给一个GameObject添加刚体组件,它就会受重力、碰撞等的反应、无法进入等。地面用Plane。加光照效果会更好。
3、Rigidbody组件的属性:Mass:质量,一般不用大于10;Drag:摩擦力。Use Gravity、Freezze Position、Freeze Rotation等。
4、材质:可以设定刚体是橡胶的、木头的、冰。Import Packages->Physic Materials,修改**Collider的Material指向相应材料即可。
1、
2、
3、
4、
4、添加刚体组件
远离屏幕 负值
二、给'力'
1、可以给游戏对象一个力,这样对象可以响应,比如愤怒的小鸟。注意添加了刚体组件才能给力,否则rigidbody为null。
2、rigidbody.AddForce(Vector3.up*10,ForceMode.Impulse);给一个向上为10的力,Impulse表示冲击力。点击鼠标给小球一个向上的力。
3、rigidbody.AddForce(new Vector3(3,3,0),ForceMode.Impulse);给一个x为3,y为3,抛物线出去。
4、实现向鼠标点击的地方发射球。
1)屏幕(鼠标)坐标转向世界标;
Camera.mainCamera.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x,Input.mousePosition.y,3));//表示z方向的假定深度,因为屏幕是二维没有深度,越大越靠里
2)实现见备注:vector2-vector1表示从vector1指向vector2的向量
using UnityEngine;
using System.Collections; public class Add : MonoBehaviour { // Use this for initialization
void Start () { } // Update is called once per frame
void Update () {
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
Vector3 ve = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, 3));//屏幕坐标->世界坐标 目标点的坐标 z轴3个单位
Vector3 dir = ve - Camera.main.transform.position;//目标点-摄像机点的位置
this.gameObject.rigidbody.AddForce(dir * 2, ForceMode.Impulse);
}
}
}
三、推箱子
屏幕坐标 世界坐标 用摄像头
动态创建游戏对象
1、使用CreatePrimitive方法创建对象,创建出的对象不需要Add之类的就可以显示出来:
GameObject cube=GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
cube.transform.position=new Vector3(0,0,0);
cube.AddComponent(typeof(Rigidbody));
cube.name="";//设定名字
cube.renderer.material.color=Color.red;
玩:点击鼠标就创建一个Cube,连续点击
调用AddComponent方法来动态为GameObject增加组件(脚本、RigidBody等所有Component菜单下的)
2、动态创建出来的对象运行时在Hierarchy中可以看到,可以帮助检查内存泄露。
3、Destroy(obj)是立即销毁游戏对象,比如被打死后消失:测试,点击鼠标右键销毁。注意:
Destory(this.gameObject);
4、实现炮弹发射和生成4*4个箱子的功能,及时销毁不用的箱子和子弹:OnBecameInvisible事件
using UnityEngine;
using System.Collections; public class Add : MonoBehaviour { // Use this for initialization
void Start () {
//初始化对象
//GameObject gameObject =GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);//创建一个正方体
//gameObject.transform.position = new Vector3(0, 3, -4);
} // Update is called once per frame
void Update ()
{
#region 世界坐标
//if (Input.GetMouseButtonDown(0))
//{
// Vector3 ve = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, 3));//鼠标点击的地方 屏幕坐标->世界坐标 目标点的坐标 z轴3个单位
// Vector3 dir = ve - Camera.main.transform.position;//目标点-摄像机点的位置
// this.gameObject.rigidbody.AddForce(dir * 2, ForceMode.Impulse);
//}
#endregion #region 单击鼠标创建对象
//if (Input.GetMouseButtonDown(0))
//{
// GameObject gameObject = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
// gameObject.transform.position = new Vector3(0, 0, 0);
// gameObject.AddComponent<Rigidbody>();
//}
#endregion #region 销毁对象
//if (Input.GetMouseButtonDown(0))
//{
// var sphere =GameObject.Find("Sphere");
// Destroy(sphere, 2);
//}
#endregion
}
}
打箱子
using UnityEngine;
using System.Collections; public class DaPao : MonoBehaviour { // Use this for initialization
void Start () {
for (int i = 0; i < 4; i++)
{
for (int j = 0; j < 4; j++)
{
GameObject cube = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
cube.transform.position = new Vector3(i, j, -1);
cube.AddComponent<Rigidbody>();//添加刚体
cube.AddComponent<Destroy>();//Destroy.cs 类中的OnBecameInvisible
}
}
} // Update is called once per frame
void Update () {
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
GameObject bullet = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere);//创建子弹 ['bʊlɪt]
bullet.transform.position = Camera.main.transform.position;
bullet.AddComponent<Rigidbody>();
bullet.AddComponent<Destroy>();
Vector3 vector = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x,Input.mousePosition.y,3));
bullet.rigidbody.AddForce((vector - Camera.main.transform.position)*8, ForceMode.Impulse);//向量角度太小打不倒箱子,向量的角度增加8
//不增加这个不但打不到箱子,还不能打指定箱子
}
}
}
新增一个销毁对象的方法
using UnityEngine;
using System.Collections; public class Destroy : MonoBehaviour { // Use this for initialization
void Start () { } // Update is called once per frame
void Update () { }
//当游戏对象离开摄像头时销毁对象
void OnBecameInvisible()
{
Destroy(this.gameObject);
}
//赋给箱子和球
}