试用了一下学长黄杨等人开发的《shield star》游戏。
其实作为一个学弟,我对cocos2d-x引擎还算是比较了解,所以对于这样一款很“典型”的cocos游戏,我想从优点和缺点两个方面来说:
- 优点
- 画面很炫,这是不得不承认的。因为游戏中的技能,炮弹等主要是cocos2d-x的自带特效,唯一的自己做的美工“飞机”,也是经过引擎的渲染,所以也没有什么好说的。
- 引擎跨平台:学长很明智的选择了跨Android,IOS,WP8, Windows Store App 等主流平台的2d游戏引擎, Cocos2d-x,并且有做多个平台的版本,很好。
- 模式简单: 游戏的规则应该说还算是比较创新(用手画盾),规则简单,适用于手机使用
- 缺点及我会怎么做:
- 难以操控,趣味性差:用手画盾算是一个创新,但是两三下玩下来就索然无味了,究其原因,是因为它违背了射击游戏的一个原则,玩家的攻击方式只有反弹地方的攻击,玩得很被动。如果是我来做这款游戏,我会增加主动攻击的方式。
- 过于简单:整个游戏,我玩了15分钟竟然敌军没有任何的改变,只是在数量上有所增加;其次,游戏只有开始结束最高分,没有别的功能(比如将记录上传到人人,Facebook等),如果是我,我会加上更多的难度,以及技能等等。同时,我将引入在线的模式,增强趣味性。
- 很难以想像这个游戏可以到学长声称的两万行代码,同样作为cocos2d-x引擎爱好者的我,曾经做过一个类似的射击游戏,画面效果不逊于此,模式更为复杂,也只用了7000行左右。(毕竟这种飞行射击游戏的设计是最为简单的,因为不需要使用地图,切片,骨骼动画,物理引擎等等,只需要做简单的碰撞检测)。最让人觉得奇怪的是,学长贴出来的代码统计结果中竟然包含了这款开源引擎的自身源码,所以,在没有见到代码之前,我斗胆对其代码的质量提出质疑。
- 如果是我来做这款游戏,a)我会对代码的质量进行把关,增强代码的复用性。2)而且,我会对我的代码进行诚实报告,至少不会把引擎的代码加入声称是我的工作。
对于挑选project,我的看法是尽量给自己定一个不要太高的目标,比如我要做学长的这么一款简单的飞行射击游戏,那么我会首先把目标降低为我肯定能够完成的一个雏形,再在雏形的基础上利用剩余的时间来增进完善,从而能够在规定时间完成任务。而学长的做法是最开始就声称要做多个平台的射击游戏,导致最终没有时间去学习或者写代码而“跳票”,并以编译和数据库考期作为理由来反驳。其实我想现实生活中大部分的软件开发也会遇到不同的问题,远比编译和数据库考期来得猛烈,但是他们是怎么完成呢? 所以,选定一个合适的目标是非常重要的。
编辑:毛宇