http://blog.csdn.net/costfine/article/details/46930473

发现其实美术调整颜色的时候大部分都是调整的HSV,因为可以方便的分别调整色相(hue)、饱和度(saturation)和色调(value)。例如人们要将颜色调整的偏红一点,那么只需要修改色相, 如果使用RGB的话,就需要同时调整3个值,仅仅只是增加R值的话,理论上讲,只是把红色值加重了而已。就算是平时使用的调色板,大部分也是按照HSV来的,例如U3D的调色板: 
UnityShader:HSV(色相,饱和度,亮度)转换-LMLPHP

颜色空间有很多中,RGB、HSL、HSV、CMYK...等等好多,如果有兴趣的话可以去搜搜。但我们这里只用HSV 。
比如一张贴图是红色系的,我们要改成绿色系,只需要将hue值偏移到绿色值就好了。
各种颜色空间转换的公式:
http://www.easyrgb.com/index.php?X=MATH&H=22#text22

方法我们知道了,公式也有了,下面直接写代码。

Shader "Tornado/ColorGradation_HSV" {
Properties {
//贴图
_MainTex ("MainTex (RGB)", 2D) = "white" {}
//Hue的值范围为0-359. 其他两个为0-1 ,这里我们设置到3,因为乘以3后 都不一定能到超过.
_Hue ("Hue", Range(0,359)) = 0
_Saturation ("Saturation", Range(0,3.0)) = 1.0
_Value ("Value", Range(0,3.0)) = 1.0
}
SubShader {
Pass {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200 Lighting Off CGPROGRAM
#pragma vertex vert_img
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc" sampler2D _MainTex;
half _Hue;
half _Saturation;
half _Value; struct Input {
float2 uv_MainTex;
}; //RGB to HSV
float3 RGBConvertToHSV(float3 rgb)
{
float R = rgb.x,G = rgb.y,B = rgb.z;
float3 hsv;
float max1=max(R,max(G,B));
float min1=min(R,min(G,B));
if (R == max1)
{
hsv.x = (G-B)/(max1-min1);
}
if (G == max1)
{
hsv.x = 2 + (B-R)/(max1-min1);
}
if (B == max1)
{
hsv.x = 4 + (R-G)/(max1-min1);
}
hsv.x = hsv.x * 60.0;
if (hsv.x < 0)
hsv.x = hsv.x + 360;
hsv.z=max1;
hsv.y=(max1-min1)/max1;
return hsv;
} //HSV to RGB
float3 HSVConvertToRGB(float3 hsv)
{
float R,G,B;
//float3 rgb;
if( hsv.y == 0 )
{
R=G=B=hsv.z;
}
else
{
hsv.x = hsv.x/60.0;
int i = (int)hsv.x;
float f = hsv.x - (float)i;
float a = hsv.z * ( 1 - hsv.y );
float b = hsv.z * ( 1 - hsv.y * f );
float c = hsv.z * ( 1 - hsv.y * (1 - f ) );
switch(i)
{
case 0: R = hsv.z; G = c; B = a;
break;
case 1: R = b; G = hsv.z; B = a;
break;
case 2: R = a; G = hsv.z; B = c;
break;
case 3: R = a; G = b; B = hsv.z;
break;
case 4: R = c; G = a; B = hsv.z;
break;
default: R = hsv.z; G = a; B = b;
break;
}
}
return float3(R,G,B);
} fixed4 frag (v2f_img i) : SV_Target
{
fixed4 original = tex2D(_MainTex, i.uv); //获取贴图原始颜色 float3 colorHSV;
colorHSV.xyz = RGBConvertToHSV(original.xyz); //转换为HSV
colorHSV.x += _Hue; //调整偏移Hue值
colorHSV.x = colorHSV.x%360; //超过360的值从0开始 colorHSV.y *= _Saturation; //调整饱和度
colorHSV.z *= _Value; original.xyz = HSVConvertToRGB(colorHSV.xyz); //将调整后的HSV,转换为RGB颜色 return original;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
原图和调整Hue后的对比,像不像以前玩格斗游戏,两个玩家选同一个角色,然后2P变色的效果… 

UnityShader:HSV(色相,饱和度,亮度)转换-LMLPHP

同样的也可以应用到摄像机特效上….瞬间改变场景的氛围 
UnityShader:HSV(色相,饱和度,亮度)转换-LMLPHP

当然还可以调整饱和度和亮度。。。饱和度调整到0就成了黑白图了

参考 
http://blog.csdn.net/idfaya/article/details/6770414

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05-11 13:51