使用OpenGLopengl ES 渲染YUV图片文件的QT示例

OpenGL ES的示例: 头文件:CPlayWidget.h #ifndef CPLAYWIDGET_H#define CPLAYWIDGET_H #include <QOpenGLWidget>#include <QOpenGLShaderProgram>#include <QOpenGLFunctions>#include <QOpenGLTexture>#include <QFile>#i...

OpenGLES:3D立方体纹理贴图

效果展示 一.概述 前几篇博文讲解了OpenGLES绘制多种3D图形,并赋予丰富的色彩,但是在这些3D图形绘制过程中,有一点还没有涉及,就是纹理贴图。 今天这篇博文我会用如下六张图片对立方体进行纹理贴图,实现六个面都是贴图的3D旋转立方体 二.GLRender:变量定义 2.1 常规变量定义 //顶点坐标属性private int vPosition;//纹理坐标属性private int aTextu...

Opengl之高级数据

我们在OpenGL中大量使用缓冲来储存数据已经有很长时间了。操作缓冲其实还有更有意思的方式,而且使用纹理将大量数据传入着色器也有更有趣的方法。这一节中,我们将讨论一些更有意思的缓冲函数,以及我们该如何使用纹理对象来储存大量的数据(纹理的部分还没有完成)。 OpenGL中的缓冲只是一个管理特定内存块的对象,没有其它更多的功能了。在我们将它绑定到一个缓冲目标(Buffer Target)时,我们才赋予了其意义。当...

Opengl之基础光照

现实世界的光照是极其复杂的,而且会受到诸多因素的影响,这是我们有限的计算能力所无法模拟的。因此OpenGL的光照使用的是简化的模型,对现实的情况进行近似,这样处理起来会更容易一些,而且看起来也差不多一样。这些光照模型都是基于我们对光的物理特性的理解。其中一个模型被称为冯氏光照模型(Phong Lighting Model)。冯氏光照模型的主要结构由3个分量组成:环境(Ambient)、漫反射(Diffuse)...

OpenGl材质

光,一个木头箱子也不会与一个钢制箱子反射同样程度的光。有些物体反射光的时候不会有太多的散射(Scatter),因而产生较小的高光点,而有些物体则会散射很多,产生一个有着更大半径的高光点。如果我们想要在OpenGL中模拟多种类型的物体,我们必须针对每种表面定义不同的材质(Material)属性。 在上一节中,我们定义了一个物体和光的颜色,并结合环境光与镜面强度分量,来决定物体的视觉输出。当描述一个表面时,我们可...

OpenGLES:单纹理贴图

一.概述 最近疏于写博客,接下来会陆续更新这段时间OpenGLES的一些开发过程。 前两篇OpenGLES的博客讲解了怎样使用OpenGLES实现相机普通预览和多宫格滤镜 在相机实现过程中,虽然使用到了纹理,但只是在生成一个纹理之后,使用纹理去创建SurfaceTexture,然后再用SurfaceTexture创建Surface,并没有使用纹理进行图片渲染,也就是纹理贴图。 之前的博文《OpenGL:纹理》...

OpenGL之相机

OpenGL本身没有摄像机(Camera)的概念,但我们可以通过把场景中的所有物体往相反方向移动的方式来模拟出摄像机,产生一种我们在移动的感觉,而不是场景在移动。 本节我们将会讨论如何在OpenGL中配置一个摄像机,并且将会讨论FPS风格的摄像机,让你能够在3D场景中自由移动。我们也会讨论键盘和鼠标输入,最终完成一个自定义的摄像机类。 摄像机/观察空间 当我们讨论摄像机/观察空间(Camera/View Sp...

OpenGL 4.0中有没有标准的方法围绕局部坐标(即从模型视图矩阵)旋转?

本文介绍了在OpenGL 4.0中有没有标准的方法围绕局部坐标(即从模型视图矩阵)旋转?的处理方法,对大家解决问题具有一定的参考价值,需要的朋友们下面随着小编来一起学习吧! 问题描述 我一直在使用游戏引擎,最近开始使用点,我可以轻松地创建一个Camera类来管理视图矩阵(或允许一个简单的切换到另一个)。我在概念上知道它必须做什么,但是我有麻烦的是弄清楚如何围绕本地原点旋转(对于视图矩阵,它将与被转换矩阵相乘...

在iOS上的OpenGL ES 2.0中浮点纹理而不将它们钳制到[0,1]

本文介绍了在iOS上的OpenGL ES 2.0中浮点纹理而不将它们钳制到[0,1]的处理方法,对大家解决问题具有一定的参考价值,需要的朋友们下面随着小编来一起学习吧! 问题描述 我需要gl_FragColor来绘制浮点值,它也可以是负值(x 1.0。然后,我想使用FBO的颜色附件,这个值在渲染时使用,并将其用作另一个FBO中的纹理。现在我已阅读 http://www.khronos.org/opengle...

OpenGL与Akka Actors一起使用:保证单个线程用于特定的actor

本文介绍了将OpenGL与Akka Actors一起使用:保证单个线程用于特定的actor的处理方法,对大家解决问题具有一定的参考价值,需要的朋友们下面随着小编来一起学习吧! 问题描述 我有一个Scala / Java OpenGL应用程序,我在其中使用Akka框架。目前,我的OpenGL线程独立于actor系统,因此我可以保证对OpenGL函数的调用始终来自单个线程。这很重要,否则OpenGL会抱怨。I...
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2024-12-26 18:33:35 1735209215